Stranded


Commands
All (chronological, 332)

on:Event { Commands }

Categories: basic
By the command "on", you define a section of the script that will only be executed on a certain event. The event is attached to the command via colon. Then there follows a pair of swift brackets. The mentioned section of script has to be inserted there.

events
start - when the map starts (not when a savegame is loaded)
load - when the map starts (no matter if begin or savegame)
presave - before saving a game
postsave - after saving a game
create - when created (only during the game, not when the game is loading)
use - on usage via action key / in case of items: when used in the inventory
hit - on damage dealt by the player
kill - when destroyed/killed
collect - when an item is collected per action key
drop - when chucking an item away
trigger - when the conditions of a trigger-info are matched
changeday - at the point of change to the next day (at 00:00 o'clock)
sleep - when sleeping
dig - when the player uses a spade (behaviour=spade), this event occurs to all objects nearby
fish - when the player uses a fishing rod (behaviour=fishingrod), this event occurs to all objects nearby
useground - when using the ground
usesea - when using the water/sea
impact - when a weapon scores a hit (occurs to the weapon and its ammunition)
timer - when a timer has ended
getoff - when unmounting a riding animal or a vehicle
attack1 - when an item is used as a tool/weapon by left mouseclick
attack2 - when an item is used as a tool/weapon by right mouseclick
ai_attack - when the player is attacked by a unit
ai_idle1 - when idle animation 1 is played (units)
ai_idle2 - when idle animation 2 is played (units)
ai_idle3 - when idle animation 3 is played (units)
nodeXXXX - when a unit that follows a path reaches the info with the ID XXXX (occurs to the unit)
reach - when the unit that follows a path reaches an info on the path (occurs to the info)
selectplace - when clicking the terrain in positioning mode
cracklock_success - when cracking a lock
cracklock_failure - when failing to crack a lock
build_setup - when a building is chosen from the building list
build_start - when setting up a building site
build_finish - when a building is completed
keyhitXX - when a scriptkey is hit (only in the script from game.inf)
keydownXX - when holding down a script key (only in the script from game.inf)
keyreleaseXX - when letting a script key loose again (only in the script from game.inf)
spawn - when spawning at a spawn-control info
addstate - when a state is added
freestate - when a state is removed
seperate - when an attached item is hit
edset - when an object is positioned in the editor
inhand - when an item is drawn
noammo - when shooting without ammunition (weapon items)

if (Condition) {Commands} elseif (Condition) {Commands} else {Commands}

Categories: basic
Via "if", you can set up conditions. Only when the condition in the round brackets is matched, the commands in the curly brackets will be executed.
The command is extendable by "else" and "elseif". These take action when the previous condition (of an else or an elsif) was not matched. For else, the commands in its curly brackets are executed immediately, whereas in case of elseif there must first be fulfilled another condition.

Operators for conditions
== - equal
!= - not equal
< / > smaller / greater
<= / >= - smaller or equal / greater or equal

Links between conditions
&& / and - and
|| / or - or
xor - exclusive or (contravelence)

Each part of a condition, consisting of 2 values and an operator or a link, should be put into round brackets to prevent Stranded II from a misinterpretation

skip

Categories: basic
Aborts the execution of the script immediately. The following commands will be ignored.

skipevent

Categories: basic
For some events, Stranded II does automatically perform actions. For instance, if there is an item lying around in the game environment, it will always be picked up when you use it - no matter if this has been determined per script.
Skipevent allows to skip, resp. deactivate, these basic functions of Stranded II for certain events. For that, the command can be put at any position within the event brackets.

supported events
collect - the item will not be picked up when used
combine (only for scripts in combinations.inf) - the combination will not be performed
use - actions determined by the behaviour or the examination of dead units will be blocked
drop - the item cannot be chucked away
getoff - the player does not dismount
attack1 - no attack
attack2 - no special action
build_setup - the game does not switch to positioning mode
build_start - no building site gets erected
separate - when hit, the item does not disjoint and fall down from the object it belongs to

msg "Message" [,Font] [,Duration]

Categories: interface
Displays a message. By Font you can choose a text font (standard value: 0).

The second parameter states for how many milliseconds the message will be shown (standard value: 3000).

msgbox "Title" [,"Source"]

Categories: interface
Shows a message box with the stated title.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it. If there is no parameter Source attached, the text from the buffer will be used and the buffer will be emptied right next.

The text can also be manipulated afterwards - via msg_extend and msg_replace

map

Categories: interface
Shows the map

equip [Item Type]

Categories: interface, player, items
If you attach the parameter Item Type, the item of the specified type will be selected as weapon resp. tool, that is to say: the player produces it. (still, he can only use it, if he does already have at least one item of the type).
If the parameter Item Type is not added, the "naked" command can be used to assort the currently selected item to a numeric key. That way, it will be made selectable by pressing that key. This only works when the inventory is opened and exactly one item type is marked.

diary "Title" [,"Source"]

Categories: diary
Creates a new entry in the diary under the specified title.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it. If there is no parameter Source attached, the text from the buffer will be used and the buffer will be emptied right next.

freeentry ["Title"]

Categories: diary, free
Deletes the diary entry of the title that follows as a parameter. If there is no title specified, all entries will be deleted.

modifyentry "Title" [,"Source"]

Categories: diary
Alters the text of the diary entry that carries the specified title.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it. If there is no parameter Source attached, the text from the buffer will be used and the buffer will be emptied right next.

extendentry "Title" [,"Source"]

Categories: diary
Adds a string of text to the existing text of the diary entry with the specified name.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it. If there is no parameter Source attached, the text from the buffer will be used and the buffer will be emptied right next.

modifyentryline "Title", Line, "Text"

Categories: diary
Replaces a certain line of a diary entry by new text.

hideindicator ID

Categories: map indicators
Hides a map indicator

showindicator ID

Categories: map indicators
Shows a map indicator

hideindicators

Categories: map indicators
Hides all map indicators

showindicators

Categories: map indicators
Shows all map indicators

setindicatorlook ID, Look

Categories: map indicators
Alters the symbol of a map indicator. For the style, the possible values are from 1 to 4

setindicatorinfo ID, "Info"

Categories: map indicators
Alters the tooltip text of a map indicator that will pop up when you hover over the symbol on the map

stoptrigger ID

Categories: infos
Stops a trigger or an info, so that its condition and script will not be checked and executed anymore

starttrigger ID

Categories: infos
Activates a trigger or an info

stoptriggers

Categories: infos
Stops all triggers and infos

starttriggers

Categories: infos
Starts all triggers and infos

lockbuilding Building-ID

Categories: buildings
Disables a building from the construction options

unlockbuilding Building-ID

Categories: buildings
Makes a building constructable again

lockbuildings

Categories: buildings
Disables all buildings from construction

unlockbuildings

Categories: buildings
Makes all buildings constructable

eat [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion]

Categories: player
Plays an eating sound and changes the player's values. If the command is executed at an item, it will be deleted resp. its number will be decreased by 1

drink [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion]

Categories: player
Plays a drinking sound and changes the player's values. If the command is executed at an item, it will be deleted resp. its number will be decreased by 1

consume [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion]

Categories: player
Alters the values of the player. If the command is executed at an item, it will be deleted resp. its number will be decreased by 1

maxhealth "Class", ID [,Alteration]

Categories: objects, return
Returns the maximum hitpoints of an object, a unit or an item. If the specified object does not exist, the returned value will be 0. If an Alteration is specified, the maximum hitpoints will be increased by the value (resp. decreased, in case it is negative). However, an alteration only works on objects and units, not on items!

jade Value

Categories: player
Alters hunger, thirst and exhaustion - all by the same stated value

con "Command"

Categories: misc
Executes a console command

exec "File/Command"

Categories: misc
Executes a file or a system command. In-game, Stranded II will always ask for safety wether it should really be executed

def_free "Class", Type

Categories: objects, free
Deletes the script in the definition of a certain type of object

def_extend "Class", Type, "Source"

Categories: objects
Attaches a script to the definition script of a certain type of object.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it.

def_override "Class", Type, "Source"

Categories: objects
Overwrites the definition script of a certain type of object.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it.

create "Class", Type [, X, Z] [, Amount]

Categories: objects, return
Creates an object of a certain type at the position determined by X and Z. If X and Z are not stated, the object will be created right at the player's position. The parameter Amount may only be specified for objects (standard value: 1).
The command returns the ID of the new object

add "Text"

Categories: buffer
Adds a line to the buffer

clear

Categories: buffer, free
Empties the buffer entirely

loadfile "File" [,"Part"]

Categories: buffer, return
Loads the content of a file to the buffer and returns the buffer's content in form of a string (line breaks are displayed as ┬Ž).
If the parameter Part is specified, the command only loads a certain passage of the file. In the files, parts are marked by the character string //~ which can only be inserted at the beginning of a line. Promptly after it (without spaces), a name can be given to the part. I.e. //~MyPassage
Now if you fill in MyPassage as a parameter, the command loads from the very line on that begins with //~MyPassage and stops as soon as the next //~ is reached or if the file ends.
This way, you can stuff as much script and text into a single file as you wish.

flash Red, Green, Blue [,Speed] [,Alpha]

Categories: effects
Lets the image shortly light up in whatever RGB colour is specified.
Add a number for Speed to alter how fast it fades out (standard value: 0.05) and use the parameter Alpha to change the transparency at start (standard value: 1.1)

play "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch]

Categories: sounds
Plays a sound file. The volume must be between 0 and 1 (standard value: 1). Via Pan, the balance between the loudspeakers can be changed (-1 left < 0 centre > 1 right) (standard value: 0). Pitch changes - surprise, surprise! - the tone pitch (depends on the file).

stopsounds

Categories: sounds
Stops all sounds that are played per play command

music "File" [,Volume] [,Fade Duration]

Categories: sounds
Plays a piece of music that loops all the time. The Volume must be set between 0 and 1 (standard value: 1). Fade Duration defines an effect for fading in. The music will smoothly fade in to full volume within the given duration in milliseconds.

stopmusic

Categories: sounds
Stops the music that is played per music command

fademusic Duration

Categories: sounds
Lets the music fade out within the given duration

musicvolume Volume

Categories: sounds
Changes the volume of the music. The value must be between 0 and 1

color Red, Green, Blue [, "Class", ID]

Categories: models
Changes the colour of the object that is subsequently named, or at which the script is executed, to any desired RGB colour

blend Mode [, "Class", ID]

Categories: models
Changes the blending mode of the object that is subsequently named or at which the script is executed

alpha Alpha [, "Class", ID]

Categories: models
Sets the transparency of the object that is subsequently named, or at which the script is executed, to the desired value (0-1)

scale X, Y, Z [, "Class", ID]

Categories: models
Manipulates the size of the object that is subsequently named or at which the script is executed.
Note: For units and items, collision radia etc. will NOT be adapted. This can very quickly lead to odd misarrangements!

fx Mode [, "Class", ID]

Categories: models
Sets the display mode for the object that is subsequently named, or at which the script is executed, to the particular value.

shininess Value [, "Class", ID]

Categories: models
Alters the brilliance of the object that is subsequently named, or at which the script is executed, to the particular value (0-1)

addstate "Class", ID, "State"

Categories: states
Adds a state to a certain object
See the list of states

freescripts

Categories: free
Deletes all scripts

freevars [Locals]

Categories: variables, free
Deletes all variables. The parameter Locals allows you to choose wether the local variables shall be deleted too (standard value: 1)

free "Class", ID [,Count]

Categories: free
Deletes one specific object.
If the command is supposed to relate to an item, the parameter Count can determine how many items shall be deleted - otherwise, all of them will be deleted.
For Class you can also enter "particles". This will delete all particles. In that case, all other parameters can be left out

freestate "Class", ID, "State"

Categories: states, free
Deletes a certain state at a certain object. If the parameter state is left out, all states will be deleted at the particular object

playergotitem Type

Categories: return, player, items
Returns the number of items of the specified type that the player has in his posession

day

Categories: return
Returns the current day count

hour

Categories: return
Returns the current hour

minute

Categories: return
Returns the current minute

random Limit or Lower Limit, Limit

Categories: return
Returns a random number between 0 and whatever limit is determined. If a Lower Limit is defined, the random number will be created between it and the upper Limit.
The command can also be shortened to rand

savevars ["File"] [, "Variables"]

Categories: variables, return
Saves all global variables in a file (standard destination: "varcache" in the mod folder). If File is filled in, the values will be saved to the particular name instead.
By standard, ALL global variables will be saved. Alternatively, you can name variables by the parameter Variables (seperated by commas). In this case, only the desired variables will be saved.
Depending on wether the process was successful, the parameter will return 1 or 0. Per loadvars command the variables can be loaded again

loadvars ["File"]

Categories: variables, return
Loads all variables from a file that has been saved before per savevars command (standard destination: "varcache" in the mod folder).
Afterwards, the variables are available again as normal global variables - just like before

inrange "Class", ID [,Radius] [,"Class2", ID2]

Categories: return, player
Checks wether the object is within a radius (standard length: 300) of the player (or a second object) and returns 1 or 0

count_inrange "Class", Type [,Radius] [,"Class2", ID2]

Categories: return, player
Returns the number of objects of a certain type that are located within a radius (standard length: 300) around the player (or an object)

count_behaviourinrange "Class", "Behaviour" [,Radius] [,"Class2", ID2]

Categories: return, player, objects
Returns the number of those objects located within a radius (standard length: 300) around the player (or an object), that belong to a certain Class and have a certain Behaviour.

hit_damage

Categories: return
Returns the amount of damage that was dealt by the last attack. Use this command for on:hit events

hit_weapon

Categories: return
Returns the ID of the weapon that the last attack was performed with. Use this command for on:hit events

count_stored "Class", ID, [,Type]

Categories: items, return
Returns the number of a type of item that is stored in a certain object.
If the parameter Type is left out, the command will return the number of all stored items

gotstate "Class", ID, "State"

Categories: states, return
Returns 1 or 0 depending on wether the object does have the named state or not

count_state "State"

Categories: states, return
Returns the number of a type of state that are assorted to any objects on the whole map

distance "Class", ID, "Class", ID

Categories: return
Returns the distance between 2 objects

playerdistance "Class", ID

Categories: return, player
Returns the distance between the player and an object

inview "Class", ID

Categories: return, player
Returns 1 of the object is currently in the field of view and 0 if it is not

getx "Class", ID

Categories: return
Returns the X coordinate of an object

gety "Class", ID

Categories: return
Returns the Y coordinate of an object

getz "Class", ID

Categories: return
Returns the Z coordinate of an object

exists "Class", ID

Categories: return
Checks wether a certain object does exist and returns 1 if it does and 0 if it does not

seqstart [Stripes] [, Skip]

Categories: sequences
Starts a sequence and sets the sequence timer to 0. The black bars at the upper and lower rim of the picture can be deactivated by parameter Stripes (standard value: 0).
The parameter Skip enables the player to skip the sequence per escape key at any point of time (standard value: 0). If the sequence is aborted, the event skipsequence will happen everywhere

seqend Time

Categories: sequences
Ends the sequence at the specified point of time (milliseconds since start)

seqmsg Time, "Text" [,Color] [,Position]

Categories: sequences
Shows the number of milliseconds since the begin of the film sequence in the desired colour.

Per standard, the position is 0 for downside. Other possible options are 1 for upside and 2 for the centre

seqmsgclear Time [,Position]

Categories: sequences
Deletes the message at the specified position (0-2) at the desired point of time. If there is no Position specified, all messages will be deleted.

seqsound Time, "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch]

Categories: sequences
Plays a sound file at the specified point of time. Identical to the play command, except for the parameter Time.

seqbar Time, Mode

Categories: sequences
Switches the stripes on (1) or off (0). Depending on the new setting, they will move inwards or outwards

hidebar Time

Categories: sequences
Hides the stripes abruptly at the given point of time

showbar Time

Categories: sequences
Shows the stripes abruptly at the given point of time

seqflash Time [,R] [,G] [,B] [,Speed] [,Alpha]

Categories: sequences
Lets the screen flash at the given point of time. Identical to the command flash.

seqevent Time, "Event" [,"Class", ID]

Categories: sequences
Executes an event at the given point of time. If a class or an ID is specified, the event will only happen at the particular object. If not, it will happen everywhere

setcam Time, ID

Categories: sequences
Sets the camera to the position of the particular info (specified per ID) at the given point of time.
The command can be abbreviated by sc

movecam Time, Targettime, ID

Categories: sequences
Moves the camera to the position of the particular info (specified per ID) in the timeframe from Time to Targettime, so that the latter parameter defines the end of the camera's movement.
The command can be abbreviated by mc

campath Time, Steptime, ID ... [,ID]

Categories: sequences
Moves the camera stepwise to the particular infos (specified per IDs) from the given point of time on. For each step of movement from one info to another, the camera takes the same period specified per Steptime. There is no limit to the number of employed info IDs

timedcampath Time, Steptime, ID ... [,Steptime, ID]

Categories: sequences
Moves the camera stepwise to the particular infos (specified per IDs) from the given point of time on. For each step of movement from one info to another, the camera takes the particular corresponding period defined per Steptime. There is no limit to the number of employed pairs of info IDs and Steptime parameters
It differs from the campath command in its feature that for each step of movement you can assign the desired duration

button ID, Text [,"Icon"] [,"Script"]

Categories: interface
Creates or alters a button which is placed in a message box. The command must be executed AFTER the command msgbox, because msgbox deletes all buttons again.
ID is the ID for access to the button. It must be between 0 and 9. The parameter Text defines the caption.
The parameter Icon determines which icon is used for the button (sys\gfx\icons.bmp). Each icon has an ID, beginning with 0 at the upper left corner and then increasing to the right and downwards as you read. Alternatively, you can insert the path to an image file (in relation to the mod folder). The picture should be 32 square pixels in size and use 255,0,255 as masking colour.
For Script, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it. If there is no parameter Source attached, the text from the buffer will be used and the buffer will be emptied right next. The button script will only be executed on clicking the button and therefore does not require events (whoever may feel like it can nevertheless use the event on:click).
Alternatively, an event can be inserted for Script (may not contain a full stop or a semicolon). This event will be executed on global level each time you hit the button.

abs Value

Categories: variables, return
Returns the absolute value of a variable - meaning: the number turns positive

varexists "Variable"

Categories: variables, return
Checks wether the specified variable does exist or not, and accordingly returns either 1 or 0

rename "Variable" "Name"

Categories: variables
Changes the name of a variable

quicksave

Categories: misc
Saves the gamestate (QUICKSAVE.sav)

quickload

Categories: misc
Loads the last gamestate that was saved per quicksave (QUICKSAVE.sav). If no quicksave-gamestate exists, nothing will happen

loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variables][,Diary]

Categories: misc
Loads a map. You must specify a map file (with file extension) in relation to the mod folder.
I.e.: maps\mymap.s2
By the additional parameters you can constitute wether the various pieces of map data shall be imported to the new map (1) or not (0). By standard, they will not be imported.
Please note: Items/States only means those of the player and variables just means the global variables!

msgwin "Text" [,Font] [,"Image"]

Categories: interface
Shows a brief message. The game will be paused. Font determines which text font to use (standard value: 0).

You can also enter a path to a background picture per Image (displayed centredly)

imagewin "Image"

Categories: interface
Shows an image. The game will be paused

decisionwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] [,"Image"]

Categories: interface, return
Shows a message box that can be clicked away by an okay button and a cancel button. 1 for okay or 0 for cancel will be returned. T Zeigt eine Nachricht an welche man mit einem Okay- oder einem Abbruch-Button wegklicken kann. Bei Okay wird 1, bei Abbruch 0 zur├╝ckgegeben. Font determines which text font to use (standard value: 0).

The parameters Cancel and Okay define the captions for the okay and the cancel button.
You can also enter a path to a background picture per Image (displayed centredly)

echo "Text"

Categories: misc
Prints a text to the console (e.g. for script debugging)

alteritem Count, Type [, new Count] [, new Type]

Categories: items
Transforms a collected item on an on:use-event into another item. Count defines how many items are required for the transformation. This count will (in case there are enough) transformed to the new count (default 1) and type.
If you enter a value for new type you can also use the function outside on:use. In this case the item of type Type (and not the selected one) will be transformed to the item of type new Type

setskill "Skill" [,Value] [,"Name"]

Categories: skills, player
Creates or changes a skill. They are displayed in your character menu and are like variables.
The value is 0 by default. "Skill" is the internal name for you skill. It will automatically be the visible name for your skill if you do not enter a "Name" value. If you enter a name value then this value will be displayed. Enter "" as name if you want to have a skill which is not visible in the character menu.
A click on a skill in the char menu creates a global even called skill_XXXXX while XXXXX is the internal name of the skills (spaces are replaced with _ there)

incskill "Skill" [,Value] [,"Name"]

Categories: skills, player
Increases a skill by value (default 1). Use negative values to decrease it.
You can also change the name with this command.
The skill will be created with the right value if it does not exist already.

gotskill "Skill"

Categories: skills, player, return
Returns 1 if a skill exists else 0

skillvalue "Skill"

Categories: skills, player, return
Returns the value of a skill

freeskill "Skill"

Categories: skills, player, free
Deletes a skill

model "Model" [, "Class", ID]

Categories: models
Replaces the model of the given object or of the object where you execute the script. The model path has to be relative to the mod-dir. The command only works for objects or items (not for units!)

quit

Categories: misc
Quits the game and switches to the main menu

credits

Categories: misc
Quits the game and switches to the credits

temp "Variable" ... [,"Variable"]

Categories: variables
Marks one or more variables as temporary. Temporary variables will not be saved with savegames.

tempall

Categories: variables
Marks all variables as temporary. Temporary variables will not be saved with savegames.

freevar "Variable" ... [,"Variable"]

Categories: variables, free
Deletes one or more variables

local "Variable" ... [,"Variable"]

Categories: variables
Makes one or more variables local. You can only access local variables from the object where the script is executed.
The variables will be created and set to 0 if they don't exist already.

getlocal "Class", ID, "Variable"

Categories: variables, return
Gets the value of a certain local variable at a certain object. This allows to access local variables from other objects.

setlocal "Class", ID, "Variable" [,Value]

Categories: variables
Sets or changes the value of a certain local variable at a certain object. This allows to access local variables from other objects. Value is 0 by default.

gt

Categories: return
Returns the "game time". It's the in-game time (time in menus not included) in milliseconds since loading the map or the savegame.

currentclass

Categories: return
Returns the class of the object where the current script is executed

currentid

Categories: return
Returns the ID of the object where the current script is executed

freescript "Class", ID

Categories: free
Removes the script of a certain object

addscript "class", ID, "source"

Categories: objects
Adds a script to a certain object. If the object already has a script, it will be overwritten (use extendscript to attach a script to an existing script).
Enter the ID of an info for "source" to use its text or enter a filename to load the text from an external file.

setpos "Class", ID, X, Y, Z

Categories: objects
Sets an object to a certain position. You can enter "self" for x,y and/or z if you don't want to change the position at this coordinate.

store ItemID, "Class", ID [,Outside]

Categories: items
Stores an item at an object.
It will be stored inside by default (Outside=0). However you can also enter 1 or 2 for Outside. In both cases the item will be visibly attached to the object. In case of Outside 1 the item position will NOT be changed at all. In case of Outside 2 the game will try to set the item to a spawn position defined by the spawn definition values of the object.
Only use Outside 1 or 2 if you store the item in an object (don't use it for units)

unstore ItemID [,Count]

Categories: items, return
Removes an item from the inventory of its parent and places it freely into the game world. Count can be used to select how many items you want to "unstore" (default 1).
The command returns the ID of the new item. It will be placed at the position of its parent object.

setrot "Class", ID, Pitch, Yaw, Roll

Categories: objects
Turns/rotates an object. You can enter "self" for the angles if you want to keep the current ones.

getyaw "Class", ID

Categories: return
Returns the yaw-angle of an object

kill ID

Categories: objects
Kills a unit. Use "self" to kill the unit where you execute the script.

damage "Class", ID, Value

Categories: objects
Damages an object by the given value.

heal "Class", ID, Value

Categories: objects
Repairs/heals an object by the given value

player_speed Value

Categories: player
Changes the speed of the player. This is not saved in savegames!

player_damage Value

Categories: player
Changes the damage a player causes with bare hands. This is not saved in savegames!

player_attackrange Value

Categories: player
Changes the attack range of the player with bare hands. This is not saved in savegames!

player_maxweight Value

Categories: player
Changes the max. weight the player can carry. This is not saved in savegames!

player_mat "Material"

Categories: player
Changes the material of the player. This may change his properties. Stone is resistant against fire for example. This is not saved in savegames!

inarea_freshwater "Class", ID

Categories: return
Checks if an object is inside a freshwater area (info)

inarea_dig "Class", ID

Categories: return
Checks if an object is inside a digging area (info)

inarea_fish "Class", ID

Categories: return
Checks if an object is inside a fishing area (info)

inarea "Class", ID

Categories: return
Checks if an object is inside a regular area (info)

freestored "Class", ID, Type [,Count]

Categories: items, free
Removes a certain item type stored in a certain object.
All items of the type will be removed if you don't enter a count.
You can also use "all" for type. In this case ALL stored items of each type will be removed (you have to omit the Count parameter in that case)

setamount ID, Amount

Categories: items
Changes the amount of an item to another amount.
Only works for items which are NOT stored.

getstored "Class", ID [, Type]

Categories: items, return
Returns the ID of a stored item or 0 if no item is found. Omit the Type parameter if you want to return the ID of any stored item - no matter what type it has

getamount ID

Categories: items, return
Returns the amount of an item with that ID (0 if it does not exist)

lives "Class", ID

Categories: return
Returns if an object lives. Only important for units because they are the only objects which still exist after destruction (also see exists command).

impact_class

Categories: return
Returns the class of the object which has been hit during an impact event

impact_id

Categories: return
Returns the ID of the object which has been hit during an impact event

ride [ID]

Categories: player
Player rides the unit with the given ID or the unit were you execute the script.

getoff

Categories: player
Player stops riding a unit

riding

Categories: player, return
Returns the ID of the unit which the player is currently riding or 0 if he is not riding anything

impact_kill

Categories: return
Returns 1 if an object has been killed on an impact event, otherwise 0

player_weapon Type

Categories: player
Switches the item the player has in his hands. The player has to have this item in his inventory.

player_ammo Type

Categories: player
Switches the ammo type for the current weapon. The player has to have this ammo item in his inventory and it has to be usable as ammunition for the currently selected weapon/tool

getplayerweapon

Categories: player, return
Returns the type of the current weapon/tool of a player

getplayerammo

Categories: player, return
Returns the type of the current ammo the player is using

climate "Climate"

Categories: weather
Changes the climate:
0 / normal - Sun / Rain
1 / arctic - Sun / Snow
2 / sun - Sun only
3 / rain - Rain only
4 / snow - Snow only
5 / thunder - Thunder only

weather "Weather"

Categories: weather
Changes the weather. You can set every weather, even if it is not typical for the current climate!
0 / sun - Sun
1 / rain - Rain
2 / snow - Snow
3 / thunder - Thunder

getweather

Categories: weather, return
Returns the current weather as number:
0 - Sun
1 - Rain
2 - Snow
3 - Thunder

fry

Categories: effects, player
A fry effect and sound. Effect only visible if item is used with inventory

rainratio Percent

Categories: weather
Rain ratio from 0 for never to 100 for ever.
Only relevant for the climate "normal".
This value is not saved with the map/savegames.

snowratio Percent

Categories: weather
Snow ratio from 0 for never to 100 for ever.
Only relevant for the climate "arctic".
This value is not saved with the map/savegames.

texture "Texture" [, "Class", ID]

Categories: models
Changes the texture of a given object or of the object where you execute the script. Texture path has to be relative to the mod-dir.

impact_first

Categories: return
One impact can lead to several impact events if several objects are hit at the same time. Use this command to check if this is the first impact event (1) or not (0)

impact_amount

Categories: return
The amount of objects hit by the last impact. 1 in most cases.

freespace X, Y, Z [,Radius] [,Objects] [,Units] [,Items] [,Infos]

Categories: return
Removes all objects in a certain radius (default 300) around a certain position. By default everything but infos will be removed but you can use 0 and 1 to control what you want to remove (1) and what not (0).

impact_ground

Categories: return
Returns 1 if the floor/terrain has been hit on an impact event, otherwise 0

impact_x

Categories: return
Returns the x-coord. of an impact event

impact_y

Categories: return
Returns the y-coord. of an impact event

impact_z

Categories: return
Returns the z-coord. of an impact event

freebutton ID

Categories: interface, free
Removes a button with that ID (ID 0 to 9)

statecolor "Class", ID, "State", R, G, B

Categories: states
Changes the color of a certain state at a certain object. Only works with light-, flare- and particle-states

statesize "Class", ID, "State", Size

Categories: states
Changes the size/range of a certain state at a certain object. Only works with light- and flare-states

statevalue "Class", ID, "State", Value

Categories: states
Changes the value of a certain state at a certain object. In most cases it is the damage this state causes.

timer "Class", ID, Duration [,Repetitions] [,Source]

Categories: timers
Creates a timer at a certain object (use class 0 and omit the id parameter if you want to create a global timer)
The duration param. defines the duration in milliseconds before a script or event is executed
Repetitions can be used to define the number of repetitions for the timer (1 by default). Use values smaller than 1 for infinite repetitions.
As source you can enter the ID of an info to use its script or a filename to parse that file as script. As alternative you can also enter an event which will then be triggered. Omit the source if you simply want to trigger the event "timer".

freetimers "Class", ID [,"Source"]

Categories: timers, free
Frees all timers at a certain object. Use class 0 and omit the ID to delete all global timers.
You can also specify a source to only delete timers which have this source.

timercount "Class", ID

Categories: timers, return
Returns the number of running timers at an object. Use class 0 and omit the ID if you want to return the number of global timers.

getstatevalue "Class", ID, "State" [,Value]

Categories: states, return
Returns a value of a certain state. By default (Value=0) you get the normal value but you can also get other values:
0 - Value (Standard)
1 - Size/Range
2 - Red-Value
3 - Green-Value
4 - Blue-Value

downloadfile "Server", "Path", "File"

Categories: misc, return
Loads a file from a server
You can enter a domain name or ip for the server.
The path is relative to the root web-folder of the directory.
The file will be locally saved as "File". This has to be a path/filename relative to the mod-dir.
The command returns 1 if it worked, otherwise 0.

callscript "Server", "Path" [,Execute]

Categories: misc, return
Calls a script or file from a server
You can enter a domain name or ip for the server.
The path is relative to the root web-folder of the directory.
It command will return 1 if the connection was successful (doesn't mean that calling the file worked).
The output will be saved in the buffer of Stranded II.
Set execute to 1 if you want to run the contents of the buffer as global script. You don't need to have an event in the script for that but you can use the event "download" if you want to.

fileexists "Path"

Categories: misc, return
Checks if the file exists. Relative to mod-dir.

getpitch "Class", ID

Categories: return
Returns the pitch angle of an object.

getroll "Class", ID

Categories: return
Returns the roll angle of an object.

showentry "Title" [,SFX]

Categories: diary
Displays the diary entry with that title. It also plays a diary sound by default. Set sfx to 0 if you don't want it to play that sound.

corona X, Z [,Radius] [,R,G,B] [,Speed] [,Unit-ID]

Categories: effects
Create a corona lightray effect at that position (always at terrain height, therefore no z coordinate).
You can also specify a radius (default 20) and a color (default yellow-green). Speed can be used to change the speed. It's a factor with default 1. Higher values=faster, lower values=slower.
Specify a unit-id if you want to move the effect with a certain unit ("append" it to that unit).

compare_material

Categories: return
Checks if the object has that material and returns 1 if yes, otherwise 0.

compare_behaviour

Categories: return, objects
Checks if the object has that behavior and returns 1 if yes, otherwise 0.

exchange

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
├ľffnet den Austausch-Dialog f├╝r das angegebene Objekt. Standardm├Ą├čig ist es erlaubt Gegenst├Ąnde aus dem Objekt zu nehmen und auch Gegenst├Ąnde in es einzulagern. Wird f├╝r Einlagern jedoch 0 angegeben (Standard 1), so ist es nicht m├Âglich, Gegenst├Ąnde in das Objekt einzulagern.
Zus├Ątzlich l├Ąsst sich eine unbegrenzte Menge an Item-Typen angeben, welche ausgetauscht werden d├╝rfen. Wird dies getan, k├Ânnen ausschlie├člich Items dieser Typen ausgetauscht werden

seqfade

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
Erstellt einen ├ťberblendeffekt, welcher von Starzeit bis Endzeit geht. ├ťber R,G,B l├Ąsst sich die Farbe festlegen.
Mit Modus kann der ├ťberblend Modus festgelegt werden:
0 - ├ťbergang (aus -> an -> aus)
1 - Ausblenden (aus -> an)
2 - Einblenden (an -> aus)
Der Standardmodus ist 0. Hier ist das Bild genau in der H├Ąlfte der Zeit komplett mit der angegebenen Farbe abgedeckt (=an)

seqscript

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
F├╝hrt zum angegebenen Zeitpunkt ein Script aus.
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden.

selectplace

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Wechselt in den Platzierungsmodus. Bei Text kann ein Info Text f├╝r das Interface angegeben werden. Die Kamera fliegt f├╝r den Platzierungsmodus nach oben. ├ťber Kamera-H├Âhe l├Ąsst sich die H├Âhe ver├Ąndern (Standard 100).
Im Platzierungsmodus kann man mit der Maus auf Stellen auf dem Terrain klicken. Bei jedem Klick wird ein Event namens selectplace ausgef├╝hrt - und zwar bei genau dem Objekt, bei dem der selectplace Befehl zuvor ausgef├╝hrt wurde.
Mit den Befehlen selectplace_x, selectplace_y und selectplace_z lassen sich dann im selectplace Event die 3D Positionsdaten des Klicks zur├╝ckgeben.
Achtung: Der Platzierungsmodus beendet sich nicht automatisch! Er muss bei Bedarf ├╝ber den Befehl closemenu geschlossen werden!

selectplace_x

Categories: interface, return
Sorry, info not available in english!
Liefert die X-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zur├╝ck (zu benutzen im selectplace Event!)

selectplace_y

Categories: interface, return
Sorry, info not available in english!
Liefert die Y-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zur├╝ck (zu benutzen im selectplace Event!)

selectplace_z

Categories: interface, return
Sorry, info not available in english!
Liefert die Z-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zur├╝ck (zu benutzen im selectplace Event!)

closemenu

Categories: interface
Close all menus and special modes so you return to the regular game mode

cammode

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
Ver├Ąndert den Kamera Rotationsmodus zum angegebenen Zeitpunkt. Folgende Modi sind m├Âglich:
0 - die Kamera zeigt auf die Mitte der Insel (Standard)
1 - die Kamera zeigt auf ein Objekt (angegeben ├╝ber die Klasse und ID Parameter)
2 - die Kamerarichtung ist abh├Ąngig von den Richtungen der Infos, an denen sie entlang fliegt (per movecam, campath oder timedcampath)
3 - die Kamera wird nicht automatisch gedreht
4 - freies Umsehen ├╝ber die Maus (wie im normalen Spielmodus)

health"Class", ID [,Change]

Categories: objects, return
Returns the health of an object or 0 if it doesn't exist.
Also changes the value by adding Change to it, if you set a change value.

type

Categories: return
Returns the type of an object or 0 if it doesn't exist.
The type of an object equals the ID in its definition (NOT the ID on the map).

int

Categories: return
Transforms a number (float) to an integer

event

Categories: basic
Sorry, info not available in english!
F├╝hrt bei dem Objekt wo das aktuelle Script ausgef├╝hrt wird (oder bei dem Objekt das ├╝ber die Parameter angegeben wird) ein Ereignis aus. Das Ereignis kann einen beliebigen Namen haben und muss kein von Stranded II genutztes Ereignis sein. Dies erm├Âglicht es Ereignisse als eine Art von Funktionen zu benutzen.
Wenn man doch ein Ereignis von Stranded II benutzt, muss man bedenken, dass spezielle Befehle f├╝r dieses Ereignis nicht richtig funktionieren werden (da das Ereignis ja nicht wirklich stattgefunden hat sondern nur per Scriptbefehl ausgel├Âst wurde!).
Desweiteren muss man bedenken, dass Stranded II Scripts und Ereignisse immer nacheinander ausf├╝hrt. Das Ereignis wird also nicht sofort verarbeitet, sondern erst, nachdem das aktuelle Script durchgelaufen ist.

Das Event kann auch ├ťBERALL ausgef├╝hrt werden. Hierf├╝r muss bei Klasse "global" angegeben werden. Die ID wird in dem Fall ausgelassen

spawntimer

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
Setzt den Spawntimer eines Objekts auf den angegebenen Wert bzw. gibt den aktuellen Wert zur├╝ck, wenn kein Wert angegeben wird. Bei ObjectID kann auch "self" angegeben werden.
Der Spawntimer z├Ąhlt die Tage seit der letzten Erzeugung von Items bei dem Objekt. Er ist nur aktiv, wenn in der Definition des Objekt ├╝ber "spawn" das automatische Erzeugen von Items aktiviert wurde.
Man kann das Erzeugen von Items unterbinden, in dem man den Spawntimer beim changeday Event immer auf einen niedrigen Wert setzt (z.B. 0) oder es beschleunigen, indem man den Wert erh├Âht

Gleichzeitig wird der Spawntimer genutzt, um Objekte "wachsen" zu lassen. Bei negativen Werten werden die Objekte automatisch kleiner dargestellt und wachsen dann t├Ąglich, bis der Spawntimer den Wert 0 erreicht hat. Die Wachsdauer wird per Definition festgelegt (growtime). Standardwert ist 10 d.h. der Spawntimer muss auf -9 gesetzt werden, damit das Objekt die minimale Wachstumsgr├Â├če bekommt (immer auf -growtime+1, bei 20 w├Ąre es also z.B. -19).
Wird growtime in der Definition auf 0 gesetzt so hat ein negativer Spawntime Wert keinen Einfluss auf die Objektgr├Â├če
Achtung: Wachstum beeinflusst automatisch sowohl Gr├Â├če als auch Farbe und Lebensenergie von Objekten!

use_x

Categories: return
Returns the X-coordinate of a use event.

use_y

Categories: return
Returns the Y-coordinate of a use event.

use_z

Categories: return
Returns the Z-coordinate of a use event.

areal_event "Event", X,Y,Z [, Radius] [,Event-Limit]

Categories: basic
Executes and event at objects within the radius. By default the event-limit is one so the command will stop after executing the event at one object. Set it to 0 to execute the event at ALL objects within the radius or use another number to set the maximum of executions.

terrainy

Categories: return
Returns the height of the terrain at a certain position.
Water surface is Y=0, under water is Y<0 and over water is Y>0.

playerspotted

Categories: player, return
Returns 1 if the player is currently hunted/followed/spotted by an aggressive unit

getplayervalue

Categories: player, return
Returns a value of the player:
1 - Health
2 - Hunger
3 - Thirst
4 - Fatigue

trigger

Categories: infos
Sorry, info not available in english!
F├╝hrt bei dem angegebnen Info dessen Aktionen aus und startet dort ein on:trigger Ereignis.
Folgende Infos haben Aktionen, welche durch diesen Befehl ausgef├╝hrt werden:
-Spawn-Control

seqtimemode

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
Ver├Ąndert den Zeitmodus f├╝r Zeitangaben bei Sequenzbefehlen (Millisekunden*Modus).
Empfohlene Werte:
1 - Zeitangaben in Millisekunden (Standard)
10 - Zeitangaben in Hundertstel-Sekunden
100 - Zeitangaben in Zehntel-Sekunden
1000 - Zeitangaben in Sekunden
Mit dem Parameter Absolut wird angegeben, ob die Zeitangaben absolut sind (1, Standard) oder relativ (0). Bei absoluten Zeitangaben wird die Zeit seit Beginn der Sequenz angegeben, bei relativen die Zeit seit dem letzten Sequenzbefehl.

Bitte beachten:
- Der Zeitmodus wird beim seqstart-Befehl immer auf 1 und auf absolut gestellt!
- Der Zeitmodus bezieht sich nur auf den ersten Parameter (Zeit) bei Sequenzbefehlen. Weitere zeitliche Parameter m├╝ssen immer in Millisekunden angegeben werden, egal was f├╝r ein Zeitmodus gew├Ąhlt ist!

cracklock

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Wechselt in den Schloss-Knack-Modus. Bei Text kann ein Info Text f├╝r das Interface angegeben werden. Mit Modus wird die Anzahl der Tasten f├╝r die Kombination gew├Ąhlt:
2 - Links (l), Rechts (r)
3 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u)
4 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u), Runter (d)
├ťber Kombination wird eine beliebig lange Kombination festgelegt. Sie besteht aus den Buchstaben l,r,u und d f├╝r die einzelnen Tasten. Nat├╝rlich sollte man nur die Buchstaben der Tasten in die Kombination schreiben, die in dem gew├Ąhlten Modus auch vorhanden sind! Die Buchstaben m├╝ssen direkt hintereinander geschrieben werden, ohne Leerzeichen, Kommas oder sonstige Trennzeichen.
Wenn der Spieler ├╝ber die Tasten die korrekte Kombination eingibt, wird bei dem Objekt, bei welchem der Befehl ausgef├╝hrt wurde, das Event cracklock_success ausgef├╝hrt und das Men├╝ geschlossen. Wird eine falsche Taste gedr├╝ckt, wird das Event cracklock_failure ausgef├╝hrt.

seqcls

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
Aktiviert (Modus 1) oder deaktiviert (Modus 0) zum angegebenen Zeitpunkt den CLS (Clear Screen) Modus. Die gesamte 3D Szene wird dann unsichtbar und komplett von einem farbigen Hintergrund abgedeckt. Die Farbe l├Ąsst sich ├╝ber die Parameter R, G und B festlegen (Standard 0,0,0)

process

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Startet einen "Prozess". Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000). W├Ąhrend ein Prozess l├Ąuft, kann der Spieler nichts tun au├čer sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben)
Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgef├╝hrt

unitpath

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
Erzeugt einen Pfad f├╝r eine Einheit, an welchem diese dann entlang l├Ąuft/f├Ąhrt. Es kann eine beliebige Anzahl an Info IDs angegeben werden, welche den Pfad darstellen.
Einheiten die einem Pfad folgen sind nicht kontrollierbar und greifen nicht an.
Immer wenn die Einheit ein Info im Pfad erreicht hat, wird bei ihr das Event "nodeXXXX" ausgel├Âst, wobei XXXX f├╝r die ID des Infos steht, bei IDs unter 1000 mit vorausgehenden Nullen. Wenn eine Einheit also z.B. das Info mit der ID 3 erreicht, wird bei dieser das Event "node0003" ausgel├Âst. Zus├Ątzlich wird bei jedem Info, welches als Pfad-Punkt fungiert, das Event "reach" ausgel├Âst, sobald es von einer Unit erreicht wird

freeunitpath

Categories: objects, free
Sorry, info not available in english!
L├Âscht einen zuvor mit unitpath erzeugten Pfad. Die Einheit h├Ârt daraufhin sofort auf, dem Pfad zu folgen

ai_signal

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
L├Ąsst das Objekt, bei welchem das Script ausgef├╝hrt wird oder das angegebene Objekt ein KI-Signal aussenden, welches an alle Einheiten in der N├Ąhe geht.
Mit Radius l├Ąsst sich die Reichweite Signals festlegen (Standard 300).
Folgende Signale sind m├Âglich:
attract - Einheiten laufen zum Objekt
distract - Einheiten laufen vom Objekt weg
eat - Einheiten essen das Objekt

ai_typesignal

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
Funktioniert wie ai_signal, sendet das Signal jedoch nur an Einheiten vom angegebenen Typ.

ai_behavioursignal "AI signal", "behaviour" [, radius] [, "class", ID]

Categories: objects
Works like ai_signal, but sends the signal only to units with the specified behaviour (value from their definitions).

ai_mode

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
Weist einer Einheit einen bestimmtem KI-Modus zu. Zus├Ątzlich kann ein Zielobjekt angegeben werden, welches jedoch nur bei bestimmten Modi ben├Âtigt wird.
Folgende Werte sind als Modus m├Âglich:
goto - Gehe zum Ziel
flee - Fliehe vorm Ziel
eat - Esse das Ziel
idle - Idle Animation abspielen
move - Geradeaus bewegen
movel - Nach Links bewegen
mover - Nach Rechts bewegen
turnl - Linksdrehung
turnr - Rechtsdrehung
return - Zum KI Ausgangspunkt zur├╝ckkehren
sreturn - Zum KI Ausgangspunkt zur├╝ckkehren (strikt)
hunt - den Spieler jagen/angreifen

Achtung: Nicht alle Modi funktionieren bei jedem Verhalten/Behaviour. Zuweisungen von Modi die vom Verhalten der Einheit nicht unterst├╝tzt werden, k├Ânnen zu fehlerhaftem Verhalten oder zum Stillstand von Einheiten f├╝hren!

wateralpha

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Legt die Durchsichtigkeit (Alpha) des Wassers fest. G├╝ltig sind Werte von 0 (unsichtbar) bis 1 (undurchsichtig, Standard)

text

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Erstellt oder ver├Ąndert einen Text im Interface welcher oben rechts angezeigt wird, solange kein Men├╝ ge├Âffnet ist.
ID ist die ID f├╝r den Zugriff auf den Text. Sie muss zwischen 0 und 19 liegen. Mit Text wird der Text selbst festgelegt (es kann auch ein leerer Text angegeben werden um eine L├╝cke zwischen mehreren Texten zu erzeugen). Zus├Ątzlich kann ├╝ber Schrift eine Schriftart einstellen (Standard 0):


Die Texte werden normalerweise nach den ID's geordnet angezeigt.
Alternativ kann aber auch ├╝ber X und Y eine bestimmte Position f├╝r den Text angegeben werden. Der Text wird dann an diesen Koordinaten angezeigt.
Wenn man eine Position angibt, kann au├čerdem auch die Ausrichtung ge├Ąndert werden:
1 - Linksb├╝ndig (Standard)
2 - Zentriert
3 - Rechtsb├╝ndig

freetext

Categories: interface, free
Sorry, info not available in english!
L├Âscht einen per Text Befehl angelegten Text wieder. Die ID muss zwischen 0 und 19 liegen.

dialogue

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
├ľffnet ein Fenster mit Dialogtext und Buttons. Mit Startseite wird die Anfangsseite f├╝r den Dialog angegeben. ├ťber Quelle wird eine Dialogdefinition angegeben. Dies kann entweder eine externe Datei (relativ zum Mod-Ordner) oder die ID eines Infos, in welches die Dialogdefinition geschrieben wurde sein.

Dialog Definitionen

Dialog Definitionen bestehen aus folgenden Elementen:
page=Wert - Seitenanfang mit Seitenbezeichnung (nicht sichtbar)
title=Wert - Titel der Seite (wird im Spiel angezeigt)
text=start / text=end - zwischen diesen Zeilen wird der Text der Seite festgelegt
script=start / script=end - zwischen diesen Zeilen kann ein Script, welches beim Aufruf der Seite ausgef├╝hrt wird, festgelegt werden
button=Seite, Text - legt einen Button an, der beim Anklicken eine bestimmte Seite aufruft. Es lassen sich maximal 10 Buttons pro Seite erstellen
ibutton=Icon, Seite, Text - ein Button wo zus├Ątzlich ein Icon als Frame (Zahl) oder Datei (Pfad relativ zum Mod-Ordner) angegeben werden kann


Als Seite f├╝r Buttons l├Ąsst sich auch folgendes angeben:
action:close - der Dialog wird beim Klicken geschlossen.
script:xyz - das Script xyz wird beim Klicken ausgef├╝hrt. Es darf KEIN Komma enthalten, da alles ab dem ersten Komma als Beschriftung f├╝r den Button angezeigt wird.
event:xyz - das Event xyz wird beim Klicken ├╝berall (=global) ausgef├╝hrt.

Die Texte in Dialogseiten k├Ânnen ├╝ber msg_extend und msg_replace auch nachtr├Ąglich manipuliert werden. Das Gleiche gilt f├╝r Buttons (button, freebutton, die Dialog-Buttons sind von 0 bis 9 durchnummeriert). Die Befehle daf├╝r sollten nat├╝rlich im Script der entsprechenden Seite benutzt werden.

Handelsoptionen

Zus├Ątzlich ist es m├Âglich auf jeder beliebigen Seite Handelsoptionen zu definieren. Sobald Handelsoptionen definiert werden, kann allerdings kein Text mehr auf der Dialogseite gezeigt werden sondern nur die Handelsoptionen sowie Buttons.
Die Anzahl der Handelsoptionen pro Seite ist unbegrenzt. Die Definition jeder einzelnen Handelsoption erfolgt wie folgt:
trade=start - Anlegen einer neuen Handelsoption
sell=ItemTyp,Anzahl - Item-Verkauf (Anzahl ist optional, Standard 1)
buy=ItemTyp,Anzahl - Item-Einkauf (Anzahl ist optional, Standard 1)
trade=end - Abschlie├čen der Definition f├╝r die Handelsoption

Pro Handelsoption kann bis zu 5 mal sell und bis zu 5 mal buy benutzt werden, so dass maximal gleichzeitig 5 Items gegen 5 andere Items getauscht werden.

terraintexture

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
L├Ąd eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Terrain.
Anstatt einer Bilddatei kann mit folgenden Werten auch automatisch eine Textur generiert werden:
generate - normale Textur
generate:desert - W├╝sten-Textur
generate:snow - Winter-Textur
generate:swamp - Sumpf-Textur
generate:r1,g1,b1,r2,g2,b2,r3,g3,b3 - Textur mit 3 eigenen Farben generieren

├ťber Gras kann zus├Ątzlich angegeben werden, ob das Gras an die neuen Farben angepasst werden soll (1, standard), oder nicht (0).

alterobject

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
├ändert den Typ eines Objects. ├ťber Object-ID wird die ID des zu ├Ąndernden Objects angegeben ("self" wenn das aktuelle Object ge├Ąndert werden soll). Object-Typ ist der neue Typ des Objects (Wert aus der Definition).
Bei diesem Befehl gehen alle untergeordneten Sachen (Scripts, Items, States, Timer) die bei dem Object sind verloren

@

Categories: basic
The @ character can be put in front of any normal command of Stranded II. There will be no error reports about the attached command

thunder

Categories: effects, weather
Sorry, info not available in english!
L├Âst einen Donner mit Blitz aus. Funktioniert bei jedem Wetter

areal_state

Categories: states
Sorry, info not available in english!
Teilt allen Objekten in einem bestimmten Radius (Standard 50), um einen ├╝ber X,Y und Z festgelegten Punkt, einen State zu.

explosion

Categories: effects
Sorry, info not available in english!
Erzeugt eine Explosion (grafischer Effekt und Sound) an der angegebenen Stelle. Schaden und Radius der Explosion sind standardm├Ą├čig 50. ├ťber Style kann das Aussehen der Explosion ver├Ąndert werden:
0 - keine Effekte 1 - normale Explosion (Standard)

sin

Categories: return
Sorry, info not available in english!
Gibt den Sinus mal 100 (*100) von Wert zur├╝ck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet

cos

Categories: return
Sorry, info not available in english!
Gibt den Cosinus mal 100 (*100) von Wert zur├╝ck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet

tan

Categories: return
Sorry, info not available in english!
Gibt den Tangens mal 100 (*100) von Wert zur├╝ck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet

blur

Categories: effects
Sorry, info not available in english!
Ver├Ąndert die St├Ąrke des Verwischeffekts. Die St├Ąrke kann zwischen 0 (kein Verwischeffekt) und 1 (sehr starker Verwischeffekt) liegen. Wenn States oder die Optionen einen h├Âhere St├Ąrke f├╝r den Verwischeffekt vorgeben als es der Befehl tut, wird der Befehl ignoriert

setday

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Setzt den Spieltag auf einen beliebigen Wert

sethour

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Setzt die Spielstunde auf einen Wert zwischen 0 und 23

setminute

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Setzt die Spielminute auf einen Wert zwischen 0 und 59

ai_eater

Categories: objects, return
Sorry, info not available in english!
Gibt die ID der Unit zur├╝ck, die beim letzten ai_eat-Event etwas "gegessen" hat

vomit

Categories: objects, effects
Sorry, info not available in english!
L├Ąsst die angegebene Unit erbrechen. Dies ├Ąu├čert sich nur in einem grafischen Kotz-Effekt. Sound muss bei bedarf ├╝ber den passenden Befehl abgespielt werden

parent_class

Categories: items, return
Sorry, info not available in english!
Gibt die Klasse des Objekts zur├╝ck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zur├╝ckgegeben

parent_id

Categories: items, return
Sorry, info not available in english!
Gibt die ID des Objekts zur├╝ck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zur├╝ckgegeben

loop

Categories: basic
Sorry, info not available in english!
F├╝hrt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es:
count - Eine einfache Z├Ąhlschleife von 1 bis Anzahl
objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen
units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen
items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen
infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen

├ťber den Befehl loop_id wird der Z├Ąhlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zur├╝ckgegeben. Nat├╝rlich ├Ąndert sich dieser R├╝ckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf.

Achtung: Es k├Ânnen nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden!

loop_id

Categories: basic, return
Sorry, info not available in english!
├ťber den Befehl loop_id wird der Z├Ąhlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zur├╝ckgegeben. Nat├╝rlich ├Ąndert sich dieser R├╝ckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf.

Der Befehl macht nat├╝rlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop)

exit

Categories: basic
Sorry, info not available in english!
Verl├Ąsst eine mit dem loop-Befehl erstellte Schleife, bevor sie komplett durchgelaufen ist

speech

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Spielt eine Sprachsounddatei aus dem Ordner sfx/speech/ ab. Hierbei muss nur der Anfang der Datei angegeben werden. Die Nummer und die Dateiendung (welche immer .ogg sein muss!) werden nicht bei Datei angegeben.
Stranded II w├Ąhlt zuf├Ąllig eine der Sounddateien (falls mehrere vorhanden sind).
Normal bewirkt dieser Befehl nichts, wenn bereits "gesprochen" wird. Wenn man Abbrechen auf 1 setzt (Standard 0) wird das aktuell Gesprochene abgebrochen und das von diesem Befehl abgespielt.
Wird eine Nummer angegeben, wird die Datei mit genau dieser Nummer abgespielt und nicht eine zuf├Ąllige.
Die Durchnummerierung von Speech-Dateien muss durchgehend sein, beginnt bei 1 und geht bis maximal 99.

autosave

Categories: misc
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Speichert den Spielstand (AUTOSAVE.sav)

autoload

Categories: misc
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L├Ąd den letzten Autosave-Spielstand (AUTOSAVE.sav). Wenn kein Autosave-Spielstand existiert, passiert nichts

menu

Categories: interface, return
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Gibt die interne Kennungs-ID des Men├╝s/Modus zur├╝ck, in welchem sich das Spiel gerade befindet.
Einige der IDs:

0 - normales Spiel

1 - Charaktermen├╝
2 - Inventar
3 - Tagebuch

20 - Geb├Ąudewahl
21 - Nachricht (msg)
23 - Austausch (exchange)
24 - Landkarte (map)
25 - Schloss knacken (cracklock)
26 - Dialog (dialogue)

100 - Sequenzmodus (seqstart)
300 - Geb├Ąudeplatzierungsmodus
301 - Platzierungsmodus (selectplace)

revive

Categories: objects
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Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben

seqimage

Categories: sequences
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Zeigt ab dem angegebenen Zeitpunkt das ├╝ber Bild angegebene Bild in der Mitte des Bildschirms an. Es muss ein Pfad relativ zum Modordner angegeben werden.
Es kann immer nur ein Bild angezeigt werden. Wenn zum entsprechenden Zeitpunkt bereits ein Bild angezeigt wird, wird dieses durch das neue ersetzt.
Wird bei Bild eine 0 oder "" angegeben, so wird kein Bild mehr angezeigt.
├ťber den Maskiert-Parameter kann festgelegt werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Rosa Pixel mit RGB 255,0,255 werden durchsichtig) oder nicht (0, Standard).
Der Befehl kann in Kombination mit seqcls benutzt werden. seqcls ├╝berdeckt das angezeigte Bild n├Ąmlich nicht und kann so zum abdecken des Hintergrunds genutzt werden, falls das Bild diesen nicht komplett ausf├╝llt. seqflash und seqfade haben keinen Einfluss auf das angezeigte Bild!

ai_stay

Categories: objects
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Mit diesem Befehl kann eine Einheit dazu bewegt werden sich nicht mehr vom Fleck zu bewegen (Modus 1, standard) bzw. sich wieder zu bewegen (Modus 0).
Der Befehl funktioniert nicht bei allen Behaviours von Einheiten.
(Intern f├╝gt der Befehl der entsprechenden Unit den State 60 zu bzw. entfernt ihn wieder. Mit den State-Befehlen und dem State 60 l├Ąsst sich also das gleiche Ergebnis erzielen)

setat

Categories: objects
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Setzt ein Objekt auf die Position eines anderen Objekts (Ziel)

seqhideplayer

Categories: sequences
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Zeigt oder versteckt zum angegebenen Zeitpunkt das Spielermodel in Sequenzen. Standardm├Ą├čig ist dieses ausgeblendet. Gibt man bei Verstecken 0 an, wird es sichtbar, gibt man 1 an (standard) wird es wieder versteckt

scantarget

Categories: player
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Pr├╝ft auf was der Spieler bzw. die Kamera gerade zeigt. Hierbei werden alle Objekte ber├╝cksichtigt, die in der angegebenen Reichweite liegen (Standard 10.000).
Nach Nutzung des Befehls lassen sich mit den target-Befehlen (targetclass, targetid, targetx, targety, targetz und targetdistance) die Resultate auswerten.

Achtung: Der Himmel ist die einzige Fl├Ąche, die von scantarget nicht erfasst werden kann. Wenn man auf den Himmel zeigt sind daher alle target-Werte 0.

targetclass

Categories: player, return
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Gibt die ermittelte Klasse vom letzten scantarget-Aufruf zur├╝ck.
-2 - Wasser
-1 - Boden
0 - Nichts
1 - Object
2 - Unit
3 - Item

targetid

Categories: player, return
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Gibt die ermittelte ID vom letzten scantarget-Aufruf zur├╝ck (0 wenn kein Objekt im Zielvisier ist)

targetx

Categories: player, return
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Gibt die X-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zur├╝ck

targety

Categories: player, return
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Gibt die Y-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zur├╝ck

targetz

Categories: player, return
Sorry, info not available in english!
Gibt die Z-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zur├╝ck

targetdistance

Categories: player, return
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Gibt die Distanz zwischen dem Spieler/der Kamera und den Koordinaten vom letzten scantarget-Aufruf zur├╝ck.

Achtung: Wenn bei scantarget nichts erfasst wurde, liefert der Befehl die Entfernung zwischen der Kamera und dem Punkt 0,0,0.

mapsize

Categories: return
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Gibt die Gr├Â├če (L├Ąnge bzw. Breite) der aktuellen Map zur├╝ck (L├Ąnge und Breite sind immer identisch)

msg_extend

Categories: interface
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F├╝gt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu.
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschlie├čend geleert.

msg_replace

Categories: interface
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Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu".

freeze

Categories: object, player
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"Friert" eine Einheit, welche ├╝ber Unit-ID angegeben wurde, ein (Modus 1, standard) bzw. "taut" sie wieder auf (Modus 0). Wird als ID 0 angegeben, so werden ALLE Einheiten eingefroren bzw. aufgetaut.
Eingefrorene Einheiten sind komplett bewegungsunf├Ąhig. Sie stehen/schweben/schwimmen still an ihrer Position und r├╝hren sich nicht. Sie lassen sich jedoch t├Âten und benutzen.
Wenn man den Spieler einfriert (Unit-ID 1) so kann er nicht mehr bewegt werden. Auch Angreifen und Benutzen ist nicht mehr m├Âglich. Men├╝aktionen (z.B. Items im Inventar benutzen und kombinieren) sowie Umsehen mit der Maus sind trotzdem noch m├Âglich.
Man kann auch ermitteln, ob eine bestimmte Einheit eingefroren ist oder nicht, in dem man deren ID angibt und bei Modus eine 2 angibt. Der Befehl ├Ąndert den Zustand dann nicht, sondern gibt 1 f├╝r eingefroren oder 0 f├╝r nicht eingefroren zur├╝ck

terrain

Categories: misc, return
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Gibt die H├Âhe des Terrains an einer bestimmten Position zur├╝ck oder ver├Ąndert diese.
Mit X und Z wird die Position festgelegt. ├ťber Modus wird entschieden, was gemacht werden soll:
0 - die H├Âhe des Terrains wird als Wert zwischen 0-100 zur├╝ckgeliefert (der H├Âhe-Parameter darf hier nicht angegeben werden!)
1 - das Terrain wird auf die Angegebene H├Âhe (Wert zwischen 0-100) gesetzt
2 - das Terrain wird um die angegebene H├Âhe ver├Ąndert (negative Werte zum absenken)
3 - gibt die zugeh├Ârige X-Position in der Terrainmatrix zur├╝ck. Nicht jede 3D Koordinate hat eine zugeh├Ârige Koordinate im Terrain (da das Terrain nur eine begrenzte Zahl an H├Âhenpunkten hat).
4 - gibt die zugeh├Ârige Z-Position in der Terrainmatrix zur├╝ck (siehe 3).

Die H├Âhenangabe erfolgt bei diesem Befehl mit einem Wert zwischen 0 und 100. Hierbei steht 0 f├╝r ganz tief, 100 f├╝r ganz hoch. Bei etwa 50 liegt der Meeresspiegel. Nur bei Modus 1 und 2 darf/muss der H├Âhe-Parameter angegeben werden

storage

Categories: objects, items, return
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Gibt die freie, genutzte oder komplette Lagerkapazit├Ąt eines Objects oder einer Unit in Gramm zur├╝ck.
0 - freie Lagerkapazit├Ąt (standard)
1 - genutzte Lagerkapazit├Ąt
2 - komplette Lagerkapazit├Ąt

Wenn du ein Item angibst, wird dessen einfaches Gewicht zur├╝ckgegeben. Der Modus spielt dann keine Rolle

randomcreate

Categories: objects, return
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Ähnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zurückgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist).
Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zuf├Ąlligen Position erzeugt wird. ├ťber Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher H├Âhe sich diese zuf├Ąllige Position befinden muss (Standard: 0-1.000.000, also ├╝ber dem Meeresspiegel).
├ťber Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. F├╝r alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant!

Achtung: Der Befehl geht bis zu 10.000 zuf├Ąllige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zur├╝ckgegeben

intersect

Categories: objects, return
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Pr├╝ft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt ├╝berschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zur├╝ck

air Airtime

Categories: player
Gives the player new breath while he is diving. The parameter airtime is the time value for which the player gets new air (in milliseconds). The value is limited by the maximum diving time (specified per definition), so it cannot be higher.

jumptime

Categories: player
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├ändert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch H├Âhe) festgelegt werden kann

jumpfactor

Categories: player
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Ändert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulieren

count

Categories: return
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Gibt die Anzahl eines bestimmten Objekttyps auf der gesamten Karte zur├╝ck

projectile

Categories: misc
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Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschie├čt es.
Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern:

1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt
2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate
3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung
4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler
5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die n├Ąchste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!)
6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die n├Ąchste aggressive Unit in Reichweite

Zus├Ątzlich k├Ânnen die folgenden Parameter angegeben werden:

Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus. Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschie├čendem Objekt und muss entsprechend gro├č gew├Ąhlt werden.

Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition). Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abh├Ąngig. Wird hier 0 angegeben (Standard), so k├Ânnen eigene Werte verwendet werden.

Geschw. - Geschwindigkeit f├╝r die Projektile (nur bei Waffe 0)

Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) f├╝r die Projektile (nur bei Waffe 0)

Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) f├╝r die Projektile (nur bei Waffe 0)

info_sprite

Categories: infos, effects
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Ver├Ąndert das Sprite eines Sprite-Infos.
Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!)
Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen). X und Y bestimmen die Gr├Â├če (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255). ├ťber Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0). Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0)

builtat

Categories: buildings, return
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Gibt die ID des Objects zur├╝ck, an welchem das angegebene Geb├Ąude errichtet wurde (im Zusammenhang mit atobject in der buildings.inf). Wenn nichts gefunden wird, wird 0 zur├╝ckgegeben.

Info: Intern wird hierbei nach einem Link-State (53) gesucht, dessen statevalue (1) der ID des angegeben Objects entspricht!

particle

Categories: effects
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Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle. ├ťber Gr├Â├če und Alpha lassen sich zus├Ątzlich die Gr├Â├če und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1).

M├Âgliche Partikel Typen:
10 - Blasen
11 - Wellenring
12 - Wasserspritzer
15 - Welle
20 - Rauch
21 - Funke
22 - Splatter (Blut)
23 - Subsplatter (Blut)
24 - Holzsplitter
25 - Blutfleck
30 - Flammen
35 - aufsteigender Feuerfunke
40 - aufsteigender Partikel
45 - Explosion
46 - Schockwelle
50 - aufsteigender Sternpartikel
51 - Spawneffekt
60 - Einschlagseffekt
70 - Regen
71 - Schnee

particlec

Categories: effects
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Ändert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255)

defparam

Categories: return
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In den Definitionen von Objects, Units und Items lassen sich bei jedem Object ├╝ber die Zeile
param=Parameter,Wert
beliebig viele Parameter erstellen.
├ťber diesen Befehl wird der Wert eines beliebigen Parameters bei einem bestimmten Objekttyp ausgegeben. Ist der Parameter nicht vorhanden so wird 0 ausgegeben

loadani

Categories: models, objects, return
Sorry, info not available in english!
L├Ąd eine Animation f├╝r einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition.
Der Befehl sollte beim Event on:preload ausgef├╝hrt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die sp├Ąter animiert werden soll, aufgerufen werden muss.
Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt

animate

Categories: models, objects, return
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Animiert eine bestimmte Einheit.
Mit Geschw. wird die Geschwindigkeit der Animation festgelegt (Faktor). Mit Modus kann ein Abspielmodus gew├Ąhlt werden:
0 - stoppen (andere Parameter spielen dann keine Rolle)
1 - in Schleife abspielen
2 - vor und zur├╝ck abspielen
3 - einfach abspielen

Wichtig: Die Animation muss mit exakt den gleichen Frameangaben noch vor dem Erstellen der Unit, die animiert werden soll, geladen werden. Dies wird mittels loadani gemacht. Am besten beim Event on:preload.

info_loudspeaker

Categories: infos, effects
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Ver├Ąndert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos.
Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten)

info_spawncontrol

Categories: infos
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Stell ein Spawncontrol-Info ein.
Radius steht f├╝r den Radius des Gebiets um das Info auf dem gepr├╝ft/gespawned werden soll. Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt. Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge, die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses

sleep

Categories: player
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L├Ąsst den Spieler schlafen

sleeping

Categories: player, return
Sorry, info not available in english!
Gibt zur├╝ck ob der Spieler gerade schl├Ąft (1) oder nicht (0).
Vor allem f├╝r Scripts beim changeday-Event sinnvoll

seqimagetext

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
F├╝gt zum angegebenen Zeitpunkt Text auf einem mit seqimage geladenen Bild ein (seqimage muss vorher auf jeden Fall ausgef├╝hrt werden!).
├ťber Text wird der Text festgelegt und ├╝ber X und Y die Position des Textes im Bild. ├ťber Farbe kann eine Farbe bzw. Schriftart bestimmt werden:

Mit Ausrichtung l├Ąsst sich die Textausrichtung ├Ąndern. Standard ist links (0), es geht aber auch zentriert (1) oder rechts (2).
Mit dem Befehl kann beliebig viel Text geschrieben werden. Abgesehen von der Bildgr├Â├če gibt es keine Beschr├Ąnkungen

watertexture

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
L├Ąd eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Wasser. Die Wasserfarbe (beim Tauchen) wird automatisch an die Textur angepasst (wird anhand des 1. Pixels links oben in der Bilddatei ermittelt). Au├čerdem wird die Textur automatisch auf die Gr├Â├če der Standardwassertextur (gfx/water.jpg) skaliert. Standardm├Ą├čig also auf 128x128 Pixel

growtime

Categories: objects, return
Sorry, info not available in english!
Gibt den growtime-Wert eines bestimmten Objekt-Typs aus der Definition zur├╝ck

skillname

Categories: skills
Sorry, info not available in english!
Ändert die Bezeichnung eines Skills, welche im Charaktermenü angezeigt wird. Soll der Skill im Charaktermenü nicht angezeigt werden, kann man "" als Bezeichnung angeben

viewline

Categories: misc, return
Sorry, info not available in english!
Pr├╝ft ob eine freie Sicht zwischen den 2 angegebenen Punkten besteht oder ob ein Objekt die Sicht behindert und gibt je nachdem 1 (freie Sicht) oder 0 (blockierte Sicht) zur├╝ck

Achtung: Es wird nicht darauf geachtet, ob die blockierenden Objekte eventuell durchsichtig sind. Sobald ein Objekt in der Sichtlinie steht, gilt die Sicht als blockiert!

skytexture

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
├ändert die Himmelstextur(en). Die Dateien m├╝ssen sich im "skies"-Ordner befinden. Nur der eigentliche Name der Himmelstextur, also alles VOR dem Unterstrich darf angegeben werden. Wird ein Leerer String angegeben, so l├Ądt Stranded II die Standardtextur ("sky")

Achtung: Im Gegensatz zu vielen anderen ├änderungen per Scriptbefehl wird diese ├änderung sogar mit der Map mitgespeichert. Es ist also nicht n├Âtig, den Befehl nach dem Laden eines Spielstandes erneut auszuf├╝hren

find

Categories: player, items
Sorry, info not available in english!
L├Ąsst den Spieler das Item des angegeben Typs finden - inklusive Nachricht und 2D Effekt wie beim Aufsammeln. Die Menge ist standardm├Ą├čig 1. Der Befehl erzeugt das Item und lagert es sofort beim Spieler ein

state

Categories: states, return
Sorry, info not available in english!
Gibt beim addstate Event oder beim freestate Event den Typ des States zur├╝ck, der gerade hinzugef├╝gt bzw. entfernt wurde

camfollow

Categories: sequences
Sorry, info not available in english!
Schaltet die Kamera zum angegebenen Zeitpunkt in den Verfolgungsmodus bzw. deaktiviert diesen wieder.
├ťber Klasse und ID wird das Objekt angegeben, welches verfolgt werden soll. ├ťber X,Y und Z wird die Verschiebung der Kamera relativ zu diesem Objekt bestimmt.
Wenn der Verfolgungsmodus deaktiviert werden soll, muss bei Klasse 0 angegeben werden (die anderen Parameter, bis auf Zeit, werden dann weggelassen).

Achtung: Der Befehl stellt automatisch auch den cammode auf 1 um, damit die Kamera nicht nur die Position passend ver├Ąndert sondern auch auf das Objekt zeigt. Der cammode wird durch das Beenden von camfollow allerdings NICHT automatisch zur├╝ckgesetzt. Er kann aber jederzeit (auch w├Ąhrend camfollow noch aktiv ist!) beliebig ver├Ąndert werden

ambientsfx

Categories: sounds
Sorry, info not available in english!
Ändert die Ambient SFX, also den Hintergrundsound der Karte. Wird "" angegeben so wird die Ambient SFX deaktiviert.
Achtung: Die Sounddatei muss relativ zum sfx-Ordner und NICHT relativ zum Mod-Ordner angegeben werden!

text3d

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
F├╝gt einen Text an ein Objekt an, welcher dann bei diesem in der 3D Welt angezeigt wird.
├ťber Schrift l├Ąsst sich die Schrift bestimmen (Standard 0):


Au├čerdem besteht die M├Âglichkeit ├╝ber Offset eine H├Âhenverschiebung der Schrift relativ zum Nullpunkt des Objekts anzugeben (Standard 0).
├ťber Sichtweite kann festgelegt werden, ab welcher Entfernung zum Objekt die Schrift angezeigt werden soll (Standard 300).
M├Âchte man einen Text bei einem Objekt wieder l├Âschen, muss man einfach bei Text nichts angeben, also ""

lensflares

Categories: misc, effects, weather
Sorry, info not available in english!
(De-)aktiviert die Lensflareeffekte f├╝r die Sonne. Modi:
1 - An (Standard)
0 - Aus

Achtung: Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar

savemap

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Speichert die Karte. Es muss eine Mapdatei (mit Endung) relativ zum Mod Ordner angegeben werden.
Z.B.: maps\meinemap.s2
├ťber die zus├Ątzlichen Parameter kann angegeben werden, ob die entsprechenden Daten mitgespeichert werden sollen (1) oder nicht (0). Standardm├Ą├čig werden sie mitgespeichert.
Achtung: Mit Items/States sind nur die vom Spieler gemeint und mit Variablen nur die globalen Variablen!
Achtung: Wenn du die Map sp├Ąter mit loadmap laden m├Âchtest, solltest du savemap alle Daten l├Âschen lassen, die du aus der anderen Map beim loadmap-Befehl ├╝bernehmen m├Âchtest.

locked

Categories: buildings, items, return
Sorry, info not available in english!
Ermittelt, ob ein Geb├Ąude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0).
F├╝r Geb├Ąude m├╝ssen Zahlen angegeben werden und f├╝r Kombinationen Texte. Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Geb├Ąude oder eine Kombination gepr├╝ft werden soll

grasscolor

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
F├Ąrbt s├Ąmtliches Gras in einer Farbe. Diese Grasf├Ąrbung wird allerdings nicht mit der Map mitgespeichert (der Befehl sollte daher bei on:load ausgef├╝hrt werden)

lastbuildingsite

Categories: buildings, return
Sorry, info not available in english!
Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zur├╝ck (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verf├╝gbar, sondern erst anschlie├čend)

getsetting

Categories: misc, return
Sorry, info not available in english!
Gibt einen Einstellungs- oder Systemwert zur├╝ck. Die Einstellungen k├Ânnen vom Spieler im Optionsmen├╝ vorgenommen werden.
Folgende Werte lassen sich abfragen:
xres - horizontale Bildschirmaufl├Âsung (Pixel)
yres - vertikale Bildschirmaufl├Âsung (Pixel)
depth - Farbtiefe (Bit)
debug - Debugmodus an? (0/1)
viewrange - Sichtweite
gore - Blut? (0/1)
commandline - Parameter die Stranded 2 beim Start ├╝bergeben wurden
chat - aktuelle Eingabe beim Chat
lastchat - zuletzt geschriebene Chatzeile
time - System Uhrzeit
date - System Datum
version - Stranded II Version

image

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Erstellt oder ver├Ąndert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Men├╝ ge├Âffnet ist. ID ist die ID f├╝r den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner). Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. ├ťber X und Y wird die Position des Bildes festgelegt (nutze den getsettings-Befehl um die gew├Ąhlte Aufl├Âsung zu ermitteln). ├ťber Maskiert kann schlie├člich noch angegeben werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet.
Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet, Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen ├╝ber die anderen Interface Elemente

compass

Categories: interface, player
Sorry, info not available in english!
Zeigt (1, Standard) oder versteckt den Kompass (0). Nach jedem Ladevorgang ist der Kompass standardm├Ą├čig aktiv und wird im Interface angezeigt. Man muss ihn also nach jedem laden deaktivieren (load-Event), wenn man ihn nicht sehen m├Âchte

skycolor

Categories: misc, effects
Sorry, info not available in english!
Ver├Ąndert die Himmelsfarbe und die Helligkeit.
Modus 1 gefolgt von Rot-, Gr├╝n- und Blau-Werten (je 0-255) aktiviert diese F├Ąrbung.
Gebe f├╝r Modus 0 an und lasse die Farbwerte weg, um die F├Ąrbung zu deaktivieren und die Standardfarbe passend zur Uhrzeit zu nutzen.
├ťber Mischen kann die gew├Ąhlte Farbe mit der normalen Himmelsfarbe gemischt werden, so dass sie sich auch dynamisch mit der Tageszeit ├Ąndert. Angegeben wird hierf├╝r ein Wert zwischen 0 (100% Farbe, 0% Himmel, standard) und 100 (0% Farbe, 100% Himmel)

cscr

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Wechselt in das "Clickscreen"-Men├╝. Hierbei handelt es sich um einen schwarzen Hintergrund auf dem (falls angegeben) ein Bild angezeigt wird (zentriert, Pfad relativ zum Mod-Ordner). Gebe f├╝r Schlie├čbar 1 (standard) an, um das Men├╝ ├╝ber einen X-Button schlie├čbar zu machen oder 0, wenn das Men├╝ nicht geschlossen k├Ânnen werden soll (f├╝r Bild "" angeben, wenn du kein Bild willst).
W├Ąhrend das Men├╝ ge├Âffnet ist, wird das Spiel angehalten.
Nutze cscr_text und cscr_image um anklickbare Fl├Ąchen zu erstellen und closemenu um das Men├╝ zu schlie├čen

cscr_text

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Muss NACH cscr ausgef├╝hrt werden und erzeugt einen anklickbaren Text an der angegebenen Position. Die Menge der so erzeugten Texte ist theoretisch unbegrenzt.
├ťber Farbe l├Ąsst sich eine Schriftfarbe festlegen:

Standard ist hierf├╝r -1. Bei -1 wird Farbe 0 angezeigt. Sobald man auf den Text zeigt wird er jedoch in Farbe 1 angezeigt.
Au├čerdem kann die Ausrichtung ge├Ąndert werden:
1 - Linksb├╝ndig (Standard)
2 - Zentriert
3 - Rechtsb├╝ndig
├ťber Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man l├Ąnger mit der Maus auf den Text zeigt.
Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschlie├čend geleert. Das Script wird immer nur beim Klick auf den Text ausgef├╝hrt und braucht daher keine Events (wer m├Âchte kann trotzdem das Event on:click nutzen). Alternativ kann f├╝r Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgel├Âst

cscr_image

Categories: interface
Sorry, info not available in english!
Muss NACH cscr ausgef├╝hrt werden und erzeugt ein anklickbares Bild (Pfad relativ zum Mod-Ordner) an der angegebenen Position. Die Menge der so erzeugten Bilder ist theoretisch unbegrenzt.
├ťber Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man l├Ąnger mit der Maus auf das Bild zeigt.
Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschlie├čend geleert. Das Script wird immer nur beim Klick auf das Bild ausgef├╝hrt und braucht daher keine Events (wer m├Âchte kann trotzdem das Event on:click nutzen). Alternativ kann f├╝r Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgel├Âst

savemapimage

Categories: misc
Sorry, info not available in english!
Speichert ein Bild der Landkarte als BMP-Datei. Bei Pfad muss der Pfad und Dateiname (ggf. mit Endung) relativ zum Mod-Ordner angegeben werden.
├ťber Gr├Â├če kann zus├Ątzlich eine beliebige Gr├Â├če angegeben werden. Standard ist 256, also 256x256 Pixel

lockcombi

Categories: items
Sorry, info not available in english!
Macht eine Kombination unausf├╝hrbar.
Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, k├Ânnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden

unlockcombi

Categories: items
Sorry, info not available in english!
Macht eine Kombination wieder ausf├╝hrbar.
Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, k├Ânnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden

lockcombis

Categories: items
Sorry, info not available in english!
Macht alle Kombinationen unausf├╝hrbar

unlockcombis

Categories: items
Sorry, info not available in english!
Macht alle Kombinationen wieder ausf├╝hrbar

loadmaptakeover

Categories: misc, return
Sorry, info not available in english!
Gibt zur├╝ck, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map ├╝bernommen hat (1) oder nicht (0). Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde.
Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map. Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zur├╝ck, auch wenn die Map urspr├╝nglich Daten ├╝bernommen hat

buffer

Categories: buffer, return
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Gibt den Inhalt des Buffers als String zur├╝ck. Zeilenumbr├╝che werden als ┬Ž dargestellt

extendscript

Categories: objects
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F├╝gt ein Script zu einem bestimmten Objekt hinzu. Wenn dieses Objekt bereits ein Script hat, wird das Script an das bestehende Script angehangen (nutze addscript wenn das Script ├╝berschrieben werden soll).
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden.

behaviour

Categories: objects, return
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Gibt das Verhalten eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zur├╝ck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl).

Achtung: Bei Units wird das Behaviour als Zahl zur├╝ckgegeben, da jedes Verhalten hier intern als Zahl gespeichert wird

name

Categories: objects, return
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Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zur├╝ck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl)

debug

Categories: misc, return
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Gibt Informationen zum Debuggen (Fehler beheben) in der Konsole aus.
Es kann eine Klasse (object, unit, item, info) mit ID oder folgendes (dann ohne ID) angegeben werden:
vars - Liste aller Variablen
scripts - Liste aller Scripts

inputwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"]

Categories: interface, return, strings
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Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an. Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zur├╝ckgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0).

├ťber Cancel und Okay lassen sich die Texte f├╝r den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen.
├ťber Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt)

length

Categories: strings, return
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Gibt die l├Ąnge eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enth├Ąlt), als Zahl zur├╝ck

trim

Categories: strings, return
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Entfernt Leerstellen am Anfang und am Ende eines Strings und gibt den neuen String zur├╝ck

replace

Categories: strings, return
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Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zur├╝ckgegeben

split

Categories: strings, return
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Teilt einen String mittels des angegebenen Trennzeichens in mehrere Strings auf und gibt den angegebenen Teilstring zur├╝ck (beginnend ab 0)

Beispiel:
$txt=split("Hallo.Test.!",".",0);
-> $txt="Hallo"

extract

Categories: strings, return
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Extrahiert einen Teil aus einem String und gibt ihn zur├╝ck. Start steht hierbei f├╝r das Zeichen, ab dem extrahiert werden soll (beginnend ab 1) und L├Ąnge f├╝r die Anzahl der Zeichen, die extrahiert werden sollen.
Wird L├Ąnge nicht angegeben oder f├╝r L├Ąnge -1 angegeben, so wird alles bis zum Ende des Strings extrahiert

mkdir

Categories: misc, return
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Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zur├╝ck. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner.
mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner

join

Categories: strings, return
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Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zur├╝ck.
F├╝r Wert k├Ânnen Strings aber nat├╝rlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden

ai_center [unit ID]

Categories: objects
Sets the AI center of a unit onto its current position. This point defines the living space of the unit. It will automatically stay within a certain radius (which can be found in the definition) around this center. If the unit's ID is not filled in, the command will affect the unit at which the script is executed.

copychildren

Categories: objects
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Kopiert untergeordnete Objekte des angegebenen Objekts. Standardm├Ą├čig wird alles bis auf das Script kopiert, dies kann aber ├╝ber die Parameter reguliert werden (1=kopieren, 0=nicht kopieren).
Zus├Ątzlich kann ├╝ber Hinzuf├╝gen angegeben werden, ob der Zwischenspeicher vorher gel├Âscht werden soll (0, Standard) oder ob die Daten zu eventuell bestehenden Daten im Zwischenspeicher hinzugef├╝gt werden sollen (1). So kann man Objekte von mehreren verschiedenen Objekten mit nur einem "pastechildren"-Befehl einf├╝gen

pastechildren

Categories: objects
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F├╝gt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. ├ťber die Parameter l├Ąsst sich festlegen, was eingef├╝gt werden soll. Standardm├Ą├čig wird alles bis auf das Script eingef├╝gt.
Der Befehl kann beliebig oft ausgef├╝hrt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder gel├Âscht

buildsetup

Categories: buildings
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Wechselt in den Geb├Ąudeplatzierungsmodus f├╝r das angegebene Object. Soll eine Unit "gebaut" werden, muss man deren ID mit einem Minus davor als Parameter angeben.
Damit das Bauen anschlie├čend funktioniert, muss f├╝r das Object bzw. die Unit auch eine Geb├Ąude-Definition (buildings.inf) vorhanden sein. Ist dies nicht der Fall, wei├č Stranded II nicht, welche Baumaterialien n├Âtig sind und es passiert nichts, wenn man versucht zu bauen.
├ťber Kamerah├Âhe kann zus├Ątzlich angegeben werden, wie hoch die Kamera im Baumodus schweben soll. Der Standardwert ist 100.

rpos

Categories: objects
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Verschiebt ein Objekt abh├Ąngig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abh├Ąnging von der eigenen Rotation. ├ťber X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll.

Beispiel:
rpos "object",1,0,0,5;
Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorw├Ąrts" (Z-Achse)

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