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@BefehlKategorien: basic Das @ Zeichen kann vor jeden normalen Stranded II Befehl gesetzt werden. Es unterbindet die Ausgabe von Fehlern für den angehängten Befehl.abs WertKategorien: variables, return Gibt den absoluten Betrag eines Wertes zurück - der Wert wird positivaddscript "Klasse", ID, "Quelle"Kategorien: objects Fügt ein Script zu einem bestimmten Objekt hinzu. Wenn dieses Objekt bereits ein Script hat, wird dieses überschrieben (nutze extendscript um ein Script an ein bestehendes Script zu hängen).Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. addstate "Klasse", ID, "State"Kategorien: states Erstellt ein State bei einem bestimmten ObjektHier eine Liste der States air Luft-ZeitKategorien: player Gibt dem Spieler neue Atemluft während er taucht. Der Parameter Luft-Zeit entspricht der Zeit, für die die Atemluft reicht in Millisekunden.Der Wert ist durch die maximale Tauchzeit (festgelegt per Definition) begrenzt, kann also nicht höher sein ai_behavioursignal "KI-Signal", "Behaviour" [, Radius] [, "Klasse", ID]Kategorien: objects Funktioniert wie ai_signal, sendet das Signal jedoch nur an Einheiten mit dem angegebenen Verhalten/Behaviour (Wert aus der Definition).ai_center [Unit-ID]Kategorien: objects Setzt den KI-Mittelpunkt einer Unit auf ihre aktuelle Position. Dieser Mittelpunkt bestimmt den Lebensraum der Unit. Sie wird automatisch innerhalb eines bestimmten Radiuses (dieser wird per Definition festgelegt) um diesen Mittelpunkt bleiben.Wird Unit-ID nicht angegeben, so wird der Befehl bei der Unit, bei der das Scripts ausgeführt wird, angewandt ai_eaterKategorien: objects, return Gibt die ID der Unit zurück, die beim letzten ai_eat-Event etwas "gegessen" hatai_mode Unit-ID, "Modus" [, "Ziel-Klasse", Ziel-ID]Kategorien: objects Weist einer Einheit einen bestimmtem KI-Modus zu. Zusätzlich kann ein Zielobjekt angegeben werden, welches jedoch nur bei bestimmten Modi benötigt wird.Folgende Werte sind als Modus möglich: goto - Gehe zum Ziel flee - Fliehe vorm Ziel eat - Esse das Ziel idle - Idle Animation abspielen move - Geradeaus bewegen movel - Nach Links bewegen mover - Nach Rechts bewegen turnl - Linksdrehung turnr - Rechtsdrehung return - Zum KI Ausgangspunkt zurückkehren sreturn - Zum KI Ausgangspunkt zurückkehren (strikt) hunt - den Spieler jagen/angreifen Achtung: Nicht alle Modi funktionieren bei jedem Verhalten/Behaviour. Zuweisungen von Modi die vom Verhalten der Einheit nicht unterstützt werden, können zu fehlerhaftem Verhalten oder zum Stillstand von Einheiten führen! ai_signal "KI-Signal" [, Radius] [, "Klasse", ID]Kategorien: objects Lässt das Objekt, bei welchem das Script ausgeführt wird oder das angegebene Objekt ein KI-Signal aussenden, welches an alle Einheiten in der Nähe geht.Mit Radius lässt sich die Reichweite Signals festlegen (Standard 300). Folgende Signale sind möglich: attract - Einheiten laufen zum Objekt distract - Einheiten laufen vom Objekt weg eat - Einheiten essen das Objekt ai_stay Unit-ID [, Modus]Kategorien: objects Mit diesem Befehl kann eine Einheit dazu bewegt werden sich nicht mehr vom Fleck zu bewegen (Modus 1, standard) bzw. sich wieder zu bewegen (Modus 0).Der Befehl funktioniert nicht bei allen Behaviours von Einheiten. (Intern fügt der Befehl der entsprechenden Unit den State 60 zu bzw. entfernt ihn wieder. Mit den State-Befehlen und dem State 60 lässt sich also das gleiche Ergebnis erzielen) ai_typesignal "KI-Signal", Typ [, Radius] [, "Klasse", ID]Kategorien: objects Funktioniert wie ai_signal, sendet das Signal jedoch nur an Einheiten vom angegebenen Typ.alpha Alpha [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ändert die Durchsichtigkeit des Objekts das angegeben wurde oder bei dem das Script ausgeführt wird auf den entsprechenden Wert (0-1)alteritem Anzahl, Typ [, neue Anzahl] [, neuer Typ]Kategorien: items Verwandelt bei einem on:use-Ereignis bei einem Item (welches der Spieler aufgesammelt hat) dieses in ein anderes Item. Mit Anzahl wird festgelegt, wie viele Items vorhanden sein müssen, damit eine Umwandlung erfolgt. Diese Anzahl von Items wird dann zum Item des angegebenen Typs in der neuen Anzahl umgewandelt (Standard 1)Wird der Parameter neuer Typ angegeben, so wird nicht das aktuelle, sondern das über Typ angegebene Item umgewandelt - und zwar in das über neuer Typ angegebene Item. In diesem Fall funktioniert der Befehl dann auch außerhalb von on:use-Ereignissen. alterobject Object-ID, Object-TypKategorien: objects Ändert den Typ eines Objects. Über Object-ID wird die ID des zu ändernden Objects angegeben ("self" wenn das aktuelle Object geändert werden soll). Object-Typ ist der neue Typ des Objects (Wert aus der Definition).Bei diesem Befehl gehen alle untergeordneten Sachen (Scripts, Items, States, Timer) die bei dem Object sind verloren ambientsfx "Datei"Kategorien: sounds Ändert die Ambient SFX, also den Hintergrundsound der Karte. Wird "" angegeben so wird die Ambient SFX deaktiviert.Achtung: Die Sounddatei muss relativ zum sfx-Ordner und NICHT relativ zum Mod-Ordner angegeben werden! animate Unit-ID, Startframe, Endframe, Geschw. [,Modus]Kategorien: models, objects, return Animiert eine bestimmte Einheit.Mit Geschw. wird die Geschwindigkeit der Animation festgelegt (Faktor). Mit Modus kann ein Abspielmodus gewählt werden: 0 - stoppen (andere Parameter spielen dann keine Rolle) 1 - in Schleife abspielen 2 - vor und zurück abspielen 3 - einfach abspielen Wichtig: Die Animation muss mit exakt den gleichen Frameangaben noch vor dem Erstellen der Unit, die animiert werden soll, geladen werden. Dies wird mittels loadani gemacht. Am besten beim Event on:preload. areal_event "Event", X,Y,Z [,Radius] [,Event-Limit]Kategorien: basic Ähnlich wie der Befehl event, nur dass hier ein Event bei allen Objekten innerhalb eines Gebietes, welches über X, Y, Z und Radius (Standard 50) festgelegt wurde, ausgelöst wird.Standardmäßig bricht der Befehl nach dem auslösen eines Events ab. Gebe bei Eventlimit 0 an, um wirklich alle auslösbaren Events auszulösen oder eine beliebige andere Zahl, um nur eine bestimmte Menge an Events auszulösen (Standard 1) areal_state "State", X,Y,Z [, Radius]Kategorien: states Teilt allen Objekten in einem bestimmten Radius (Standard 50), um einen über X,Y und Z festgelegten Punkt, einen State zu.autoloadKategorien: misc Läd den letzten Autosave-Spielstand (AUTOSAVE.sav). Wenn kein Autosave-Spielstand existiert, passiert nichtsbehaviour "Klasse",Typ-IDKategorien: objects, return Gibt das Verhalten eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zurück. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl).Achtung: Bei Units wird das Behaviour als Zahl zurückgegeben, da jedes Verhalten hier intern als Zahl gespeichert wird blend Modus [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ändert den Blendmodus des Objekts das angegeben wurde oder bei dem das Script ausgeführt wirdblur StärkeKategorien: effects Verändert die Stärke des Verwischeffekts. Die Stärke kann zwischen 0 (kein Verwischeffekt) und 1 (sehr starker Verwischeffekt) liegen. Wenn States oder die Optionen einen höhere Stärke für den Verwischeffekt vorgeben als es der Befehl tut, wird der Befehl ignoriertbufferKategorien: buffer, return Gibt den Inhalt des Buffers als String zurück. Zeilenumbrüche werden als ¦ dargestelltbuildsetup Object-ID / -Unit-ID [,Kamerahöhe]Kategorien: buildings Wechselt in den Gebäudeplatzierungsmodus für das angegebene Object. Soll eine Unit "gebaut" werden, muss man deren ID mit einem Minus davor als Parameter angeben.Damit das Bauen anschließend funktioniert, muss für das Object bzw. die Unit auch eine Gebäude-Definition (buildings.inf) vorhanden sein. Ist dies nicht der Fall, weiß Stranded II nicht, welche Baumaterialien nötig sind und es passiert nichts, wenn man versucht zu bauen. Über Kamerahöhe kann zusätzlich angegeben werden, wie hoch die Kamera im Baumodus schweben soll. Der Standardwert ist 100. builtat Object-IDKategorien: buildings, return Gibt die ID des Objects zurück, an welchem das angegebene Gebäude errichtet wurde (im Zusammenhang mit atobject in der buildings.inf). Wenn nichts gefunden wird, wird 0 zurückgegeben.Info: Intern wird hierbei nach einem Link-State (53) gesucht, dessen statevalue (1) der ID des angegeben Objects entspricht! button ID, Text [,"Icon"] [,"Script"]Kategorien: interface Erstellt oder ändert einen Button welcher in einer Messagebox angezeigt wird. Der Befehl muss NACH dem Befehl msgbox aufgerufen werden, da dieser alle Buttons wieder löscht.ID ist die ID für den Zugriff auf den Button. Sie muss zwischen 0 und 9 liegen. Mit Text wird die Beschriftung festgelegt. Der Parameter Icon gibt an, welches Icon bei dem Button verwendet werden soll (sys\gfx\icons.bmp). Jedes Icon hat eine ID, beginnend bei 0 oben links und von links nach rechts und oben nach unten steigend. Alternativ kann auch der Pfad zu einer Bilddatei angegeben werden (relativ zum Mod-Ordner). Diese sollte 32x32 Pixel groß sein und RGB 255,0,255 als Maskenfarbe nutzen. Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschließend geleert. Das Button Script wird immer nur beim Klick auf den Button ausgeführt und braucht daher keine Events (wer möchte kann trotzdem das Event on:click nutzen). Alternativ kann für Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelöst callscript "Server", "Pfad" [,Ausführen]Kategorien: misc, return Ruft ein Script oder eine Datei (z.B. PHP) über das Internet auf.Der Server kann per URL ( www.xxx.xx ) oder IP Adresse angegeben werden. Der Pfad ist der Pfad zum Script, relativ zum Hauptverzeichnis des Servers. Will man z.B. www.meinserver.de/scripts/script.php aufrufen so lautet der Pfad scripts/script.php. Der Befehl gibt eine 1 zurück, wenn die Verbindung zum Server erfolgreich war (was nicht unbedingt heissen muss, dass das Script erfolgreich aufgerufen wurde!), ansonsten 0. Die Rückgabe des Scriptes bzw. der Inhalt der Datei wird im Buffer gespeichert. Wird der Parameter Ausführen mit 1 angegeben, so wird der Inhalt des Buffers als globales Script ausgeführt. Hierfür muss man kein Event in das Script schreiben, man kann bei Bedarf aber das Event "download" nutzen. camfollow Zeit,"Klasse",ID,X,Y,ZKategorien: sequences Schaltet die Kamera zum angegebenen Zeitpunkt in den Verfolgungsmodus bzw. deaktiviert diesen wieder.Über Klasse und ID wird das Objekt angegeben, welches verfolgt werden soll. Über X,Y und Z wird die Verschiebung der Kamera relativ zu diesem Objekt bestimmt. Wenn der Verfolgungsmodus deaktiviert werden soll, muss bei Klasse 0 angegeben werden (die anderen Parameter, bis auf Zeit, werden dann weggelassen). Achtung: Der Befehl stellt automatisch auch den cammode auf 1 um, damit die Kamera nicht nur die Position passend verändert sondern auch auf das Objekt zeigt. Der cammode wird durch das Beenden von camfollow allerdings NICHT automatisch zurückgesetzt. Er kann aber jederzeit (auch während camfollow noch aktiv ist!) beliebig verändert werden cammode Zeit, Modus [,"Klasse", ID]Kategorien: sequences Verändert den Kamera Rotationsmodus zum angegebenen Zeitpunkt. Folgende Modi sind möglich:0 - die Kamera zeigt auf die Mitte der Insel (Standard) 1 - die Kamera zeigt auf ein Objekt (angegeben über die Klasse und ID Parameter) 2 - die Kamerarichtung ist abhängig von den Richtungen der Infos, an denen sie entlang fliegt (per movecam, campath oder timedcampath) 3 - die Kamera wird nicht automatisch gedreht 4 - freies Umsehen über die Maus (wie im normalen Spielmodus) campath Zeit, Schrittzeit, ID ... [,ID]Kategorien: sequences Bewegt die Kamera ab dem angegebenen Zeitpunkt zu den Infos mit den entsprechenden IDs. Für jeden Bewegungsabschnitt von einem Info zum nächsten benötigt die Kamera die über Schrittzeit angegebene Zeit. Es können beliebig viele Info IDs angegeben werdenclimate "Klima"Kategorien: weather Verändert das Klima auf der Karte. Folgende Werte sind möglich:0 / normal - Sonne / Regen 1 / arctic - Sonne / Schnee 2 / sun - nur Sonne 3 / rain - nur Regen 4 / snow - nur Schnee 5 / thunder - nur Donner/Blitze closemenuKategorien: interface Schließt Menüs und beendet bestimmte Modi, so dass man in den normalen Spielmodus gelangtcolor Rot, Grün, Blau [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ändert die Farbe des Objekts das angegeben wurde oder bei dem das Script ausgeführt wird auf den entsprechenden RGB-Farbwertcompare_behaviour "Klasse", ID, "Behaviour"Kategorien: return, objects Überprüft ob das angegebene Objekt das angegebene Verhalten hat und gibt bei Übereinstimmung 1 aus und sonst 0compare_material "Klasse", ID, "Material"Kategorien: return Überprüft ob das angegebene Objekt das angegebene Material hat und gibt bei Übereinstimmung 1 aus und sonst 0compass AnzeigenKategorien: interface, player Zeigt (1, Standard) oder versteckt den Kompass (0). Nach jedem Ladevorgang ist der Kompass standardmäßig aktiv und wird im Interface angezeigt. Man muss ihn also nach jedem laden deaktivieren (load-Event), wenn man ihn nicht sehen möchteconsume [Energie] [,Hunger] [,Durst] [,Müdigkeit]Kategorien: player Ändert die Werte des Spielers. Wenn der Befehl bei einem Item ausgeführt wird, so wird dieses gelöscht bzw. die Anzahl um 1 verringertcopychildren "Klasse",ID [,Vars][,Items][,States][,Script][,Hinzufügen]Kategorien: objects Kopiert untergeordnete Objekte des angegebenen Objekts. Standardmäßig wird alles bis auf das Script kopiert, dies kann aber über die Parameter reguliert werden (1=kopieren, 0=nicht kopieren).Zusätzlich kann über Hinzufügen angegeben werden, ob der Zwischenspeicher vorher gelöscht werden soll (0, Standard) oder ob die Daten zu eventuell bestehenden Daten im Zwischenspeicher hinzugefügt werden sollen (1). So kann man Objekte von mehreren verschiedenen Objekten mit nur einem "pastechildren"-Befehl einfügen corona X, Z [,Radius] [,R,G,B] [,Geschw.][,Unit-ID]Kategorien: effects Erzeugt einige Lichtstrahlen welche aus dem Boden schießen, sich verlängern und dabei auflösen. Mit Radius kann der Radius um die Position festgelegt werden, in dem sie erscheinen (Standard 20). Zusätzlich kann über R,G,B eine Farbe festgelegt werden (standardmäßig gelb/grün).Über Geschwindigkeit kann bei Bedarf die Geschwindigkeit/Dauer des Effektes verändert werden. Es handelt sich hierbei um einen Faktor (Standard 1). Höhere Werte erhöhen die Geschwindigkeit, niedrigere verringern sie. Wird eine Unit-ID angegeben, so wird der Effekt mit der entsprechenden Unit mitbewegt (X- und Z-Achse) cos Wert [,Faktor]Kategorien: return Gibt den Cosinus mal 100 (*100) von Wert zurück. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet count "Klasse", TypKategorien: return Gibt die Anzahl eines bestimmten Objekttyps auf der gesamten Karte zurückcount_behaviourinrange "Klasse", "Verhalten" [,Radius] [,"Klasse2", ID2]Kategorien: return, player, objects Gibt die Anzahl der Objekte einer bestimmten Klasse mit bestimmtem Verhalten innerhalb eines Radiuses (Standard 300) um den Spieler (oder ein Objekt) zurückcount_inrange "Klasse", Typ [,Radius] [,"Klasse2", ID2]Kategorien: return, player Gibt die Anzahl der Objekte eines bestimmten Typs innerhalb eines Radiuses (Standard 300) um den Spieler (oder ein Objekt) zurückcount_state "State"Kategorien: states, return Gibt die Anzahl der Zustände dieses Typs zurück, die es insgesamt auf der gesamten Map gibtcount_stored "Klasse", ID [,Typ]Kategorien: items, return Gibt die Anzahl eines Itemtyps zurück, den ein bestimmtes Objekt gelagert hat.Wenn der Parameter Typ weggelassen wird, wird die Anzahl aller gelagerten Items zurückgegeben cracklock "Text", Modus, "Kombination"Kategorien: interface Wechselt in den Schloss-Knack-Modus. Bei Text kann ein Info Text für das Interface angegeben werden. Mit Modus wird die Anzahl der Tasten für die Kombination gewählt:2 - Links (l), Rechts (r) 3 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u) 4 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u), Runter (d) Über Kombination wird eine beliebig lange Kombination festgelegt. Sie besteht aus den Buchstaben l,r,u und d für die einzelnen Tasten. Natürlich sollte man nur die Buchstaben der Tasten in die Kombination schreiben, die in dem gewählten Modus auch vorhanden sind! Die Buchstaben müssen direkt hintereinander geschrieben werden, ohne Leerzeichen, Kommas oder sonstige Trennzeichen. Wenn der Spieler über die Tasten die korrekte Kombination eingibt, wird bei dem Objekt, bei welchem der Befehl ausgeführt wurde, das Event cracklock_success ausgeführt und das Menü geschlossen. Wird eine falsche Taste gedrückt, wird das Event cracklock_failure ausgeführt. create "Klasse", Typ [, X, Z] [, Menge]Kategorien: objects, return Erstellt ein Objekt eines bestimmten Typs an der über X und Z angegebenen Stelle. Werden X und Z nicht angegeben, so wird das Objekt direkt beim Spieler erstellt. Der Parameter Menge darf nur bei Items angegeben werden (Standard 1).Der Befehl gibt die ID des neuen Objektes aus cscr ["Bild"] [,Schließbar]Kategorien: interface Wechselt in das "Clickscreen"-Menü. Hierbei handelt es sich um einen schwarzen Hintergrund auf dem (falls angegeben) ein Bild angezeigt wird (zentriert, Pfad relativ zum Mod-Ordner). Gebe für Schließbar 1 (standard) an, um das Menü über einen X-Button schließbar zu machen oder 0, wenn das Menü nicht geschlossen können werden soll (für Bild "" angeben, wenn du kein Bild willst).Während das Menü geöffnet ist, wird das Spiel angehalten. Nutze cscr_text und cscr_image um anklickbare Flächen zu erstellen und closemenu um das Menü zu schließen cscr_image "Bild",X,Y [,"Tooltip"][,"Script"]Kategorien: interface Muss NACH cscr ausgeführt werden und erzeugt ein anklickbares Bild (Pfad relativ zum Mod-Ordner) an der angegebenen Position. Die Menge der so erzeugten Bilder ist theoretisch unbegrenzt.Über Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man länger mit der Maus auf das Bild zeigt. Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschließend geleert. Das Script wird immer nur beim Klick auf das Bild ausgeführt und braucht daher keine Events (wer möchte kann trotzdem das Event on:click nutzen). Alternativ kann für Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelöst cscr_text "Text",X,Y [,Farbe][,Ausrichtung][,"Tooltip"][,"Script"]Kategorien: interface Muss NACH cscr ausgeführt werden und erzeugt einen anklickbaren Text an der angegebenen Position. Die Menge der so erzeugten Texte ist theoretisch unbegrenzt.Über Farbe lässt sich eine Schriftfarbe festlegen: Standard ist hierfür -1. Bei -1 wird Farbe 0 angezeigt. Sobald man auf den Text zeigt wird er jedoch in Farbe 1 angezeigt. Außerdem kann die Ausrichtung geändert werden: 1 - Linksbündig (Standard) 2 - Zentriert 3 - Rechtsbündig Über Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man länger mit der Maus auf den Text zeigt. Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschließend geleert. Das Script wird immer nur beim Klick auf den Text ausgeführt und braucht daher keine Events (wer möchte kann trotzdem das Event on:click nutzen). Alternativ kann für Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelöst currentclassKategorien: return Liefert die Klasse des Objekts zurück, bei dem das aktuelle Script ausgeführt wirdcurrentidKategorien: return Liefert die ID des Objekts zurück, bei dem das aktuelle Script ausgeführt wirddebug "Klasse/Modus" [,ID]Kategorien: misc, return Gibt Informationen zum Debuggen (Fehler beheben) in der Konsole aus.Es kann eine Klasse (object, unit, item, info) mit ID oder folgendes (dann ohne ID) angegeben werden: vars - Liste aller Variablen scripts - Liste aller Scripts decisionwin "Text" [,Schrift] [,"Abbruch"] [,"Okay"] [,"Bild"]Kategorien: interface, return Zeigt eine Nachricht an welche man mit einem Okay- oder einem Abbruch-Button wegklicken kann. Bei Okay wird 1, bei Abbruch 0 zurückgegeben. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0).Über Cancel und Okay lassen sich die Texte für den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen. Über Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) defparam "Klasse", Typ, "Parameter"Kategorien: return In den Definitionen von Objects, Units und Items lassen sich bei jedem Object über die Zeileparam=Parameter,Wert beliebig viele Parameter erstellen. Über diesen Befehl wird der Wert eines beliebigen Parameters bei einem bestimmten Objekttyp ausgegeben. Ist der Parameter nicht vorhanden so wird 0 ausgegeben def_extend "Klasse", Typ, "Quelle"Kategorien: objects Hängt ein Script an das Script in der Definition eines bestimmten Objekt-Typs an.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. def_free "Klasse", TypKategorien: objects, free Löscht das Script in der Definition eines bestimmten Objekt-Typsdef_override "Klasse", Typ, "Quelle"Kategorien: objects Überschreibt das Script in der Definition eines bestimmten Objekt-Typs.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. dialogue "Startseite", "Quelle"Kategorien: interface Öffnet ein Fenster mit Dialogtext und Buttons.
Mit Startseite wird die Anfangsseite für den Dialog angegeben. Über Quelle wird eine Dialogdefinition angegeben. Dies kann entweder eine externe Datei (relativ zum Mod-Ordner) oder die ID eines Infos, in welches die Dialogdefinition geschrieben wurde sein.Dialog DefinitionenDialog Definitionen bestehen aus folgenden Elementen:page=Wert - Seitenanfang mit Seitenbezeichnung (nicht sichtbar) title=Wert - Titel der Seite (wird im Spiel angezeigt) text=start / text=end - zwischen diesen Zeilen wird der Text der Seite festgelegt script=start / script=end - zwischen diesen Zeilen kann ein Script, welches beim Aufruf der Seite ausgeführt wird, festgelegt werden button=Seite, Text - legt einen Button an, der beim Anklicken eine bestimmte Seite aufruft. Es lassen sich maximal 10 Buttons pro Seite erstellen ibutton=Icon, Seite, Text - ein Button wo zusätzlich ein Icon als Frame (Zahl) oder Datei (Pfad relativ zum Mod-Ordner) angegeben werden kann Als Seite für Buttons lässt sich auch folgendes angeben: action:close - der Dialog wird beim Klicken geschlossen. script:xyz - das Script xyz wird beim Klicken ausgeführt. Es darf KEIN Komma enthalten, da alles ab dem ersten Komma als Beschriftung für den Button angezeigt wird. event:xyz - das Event xyz wird beim Klicken überall (=global) ausgeführt. Die Texte in Dialogseiten können über msg_extend und msg_replace auch nachträglich manipuliert werden. Das Gleiche gilt für Buttons (button, freebutton, die Dialog-Buttons sind von 0 bis 9 durchnummeriert). Die Befehle dafür sollten natürlich im Script der entsprechenden Seite benutzt werden. HandelsoptionenZusätzlich ist es möglich auf jeder beliebigen Seite Handelsoptionen zu definieren. Sobald Handelsoptionen definiert werden, kann allerdings kein Text mehr auf der Dialogseite gezeigt werden sondern nur die Handelsoptionen sowie Buttons.Die Anzahl der Handelsoptionen pro Seite ist unbegrenzt. Die Definition jeder einzelnen Handelsoption erfolgt wie folgt: trade=start - Anlegen einer neuen Handelsoption sell=ItemTyp,Anzahl - Item-Verkauf (Anzahl ist optional, Standard 1) buy=ItemTyp,Anzahl - Item-Einkauf (Anzahl ist optional, Standard 1) trade=end - Abschließen der Definition für die Handelsoption Pro Handelsoption kann bis zu 5 mal sell und bis zu 5 mal buy benutzt werden, so dass maximal gleichzeitig 5 Items gegen 5 andere Items getauscht werden. diary "Titel" [,"Quelle"]Kategorien: diary Erstellt einen neuen Tagebucheintrag mit dem angegebenen Titel.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschließend geleert. distance "Klasse", ID, "Klasse", IDKategorien: return Gibt die Entfernung zwischen 2 Objekten zurückdownloadfile "Server", "Pfad", "Datei"Kategorien: misc, return Läd eine Datei von einem bestimmten Server aus dem Internet herunter.Der Server kann per URL ( www.xxx.xx ) oder IP Adresse angegeben werden. Der Pfad ist der Pfad zur Datei, relativ zum Hauptverzeichnis des Servers. Will man z.B. www.meinserver.de/bilder/bild.jpg laden so lautet der Pfad bilder/bild.jpg. Mit Datei wird angegeben, unter welchem Namen und wo die Datei gespeichert werden soll. Der Pfad ist relativ zum Mod-Ordner. Der Befehl gibt 1 zurück, wenn die Datei erfolgreich runtergeladen wurde, ansonsten 0. drink [Energie] [,Hunger] [,Durst] [,Müdigkeit]Kategorien: player Spielt ein Drink-Geräusch ab und ändert die Werte des Spielers. Wenn der Befehl bei einem Item ausgeführt wird, so wird dieses gelöscht bzw. die Anzahl um 1 verringerteat [Energie] [,Hunger] [,Durst] [,Müdigkeit]Kategorien: player Spielt ein Ess-Geräusch ab und ändert die Werte des Spielers. Wenn der Befehl bei einem Item ausgeführt wird, so wird dieses gelöscht bzw. die Anzahl um 1 verringertequip [Item Typ]Kategorien: interface, player, items Wird der Parameter Item Typ angegeben, so wird das Item mit dem entsprechenden Typ als Waffe bzw. Werkzeug gewählt, sprich dem Spieler in die Hand gegeben (er kann es trotzdem nur benutzen, wenn er mindestens ein Item dieses Typs bereits besitzt).Wird der Parameter Item Typ nicht angegeben, so kann der Befehl benutzt werden, um im Inventar das momentan ausgewählte Item auf eine Zahlentaste zu legen, damit es im Spiel schnell über diese wählbar ist. Das Funktioniert natürlich nur dann, wenn das Inventar geöffnet und genau ein Item gewählt ist event "Ereignis" [,"Klasse", ID]Kategorien: basic Führt bei dem Objekt wo das aktuelle Script ausgeführt wird (oder bei dem Objekt das über die Parameter angegeben wird) ein Ereignis aus. Das Ereignis kann einen beliebigen Namen haben und muss kein von Stranded II genutztes Ereignis sein. Dies ermöglicht es Ereignisse als eine Art von Funktionen zu benutzen.
Wenn man doch ein Ereignis von Stranded II benutzt, muss man bedenken, dass spezielle Befehle für dieses Ereignis nicht richtig funktionieren werden (da das Ereignis ja nicht wirklich stattgefunden hat sondern nur per Scriptbefehl ausgelöst wurde!).Desweiteren muss man bedenken, dass Stranded II Scripts und Ereignisse immer nacheinander ausführt. Das Ereignis wird also nicht sofort verarbeitet, sondern erst, nachdem das aktuelle Script durchgelaufen ist. Das Event kann auch ÜBERALL ausgeführt werden. Hierfür muss bei Klasse "global" angegeben werden. Die ID wird in dem Fall ausgelassen exchange "Klasse", ID [,Einlagern][,Item-Typ] ... [Item-Typ]Kategorien: interface Öffnet den Austausch-Dialog für das angegebene Objekt. Standardmäßig ist es erlaubt Gegenstände aus dem Objekt zu nehmen und auch Gegenstände in es einzulagern. Wird für Einlagern jedoch 0 angegeben (Standard 1), so ist es nicht möglich, Gegenstände in das Objekt einzulagern.Zusätzlich lässt sich eine unbegrenzte Menge an Item-Typen angeben, welche ausgetauscht werden dürfen. Wird dies getan, können ausschließlich Items dieser Typen ausgetauscht werden exec "Datei/Befehl"Kategorien: misc Führt eine Datei oder einen Befehl aus. Stranded II fragt im Spiel aus Sicherheitsgründen vorher nochmal nach, ob wirklich ausgeführt werden sollexists "Klasse", IDKategorien: return Prüft, ob ein bestimmtes Objekt existiert und gibt je nachdem 1 oder 0 ausexitKategorien: basic Verlässt eine mit dem loop-Befehl erstellte Schleife, bevor sie komplett durchgelaufen istexplosion X,Y,Z [, Radius] [, Schaden] [, Style]Kategorien: effects Erzeugt eine Explosion (grafischer Effekt und Sound) an der angegebenen Stelle. Schaden und Radius der Explosion sind standardmäßig 50. Über Style kann das Aussehen der Explosion verändert werden:0 - keine Effekte 1 - normale Explosion (Standard) extendentry "Titel" [,"Quelle"]Kategorien: diary Hängt einen Text an den bestehenden Text eines Tagebucheintrages mit dem angegebenen Titel an.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschließend geleert. extendscript "Klasse", ID, "Quelle"Kategorien: objects Fügt ein Script zu einem bestimmten Objekt hinzu. Wenn dieses Objekt bereits ein Script hat, wird das Script an das bestehende Script angehangen (nutze addscript wenn das Script überschrieben werden soll).Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. extract "String", Start [,Länge]Kategorien: strings, return Extrahiert einen Teil aus einem String und gibt ihn zurück. Start steht hierbei für das Zeichen, ab dem extrahiert werden soll (beginnend ab 1) und Länge für die Anzahl der Zeichen, die extrahiert werden sollen.Wird Länge nicht angegeben oder für Länge -1 angegeben, so wird alles bis zum Ende des Strings extrahiert fileexists "Pfad"Kategorien: misc, return Prüft ob eine Datei oder ein Ordner existiert und gibt dementsprechend 1 oder 0 zurück. Der Pfad ist relativ zum Mod-Ordnerfind Item-Typ [,Menge]Kategorien: player, items Lässt den Spieler das Item des angegeben Typs finden - inklusive Nachricht und 2D Effekt wie beim Aufsammeln. Die Menge ist standardmäßig 1. Der Befehl erzeugt das Item und lagert es sofort beim Spieler einflash Rot, Grün, Blau [,Geschw.] [,Alpha]Kategorien: effects Lässt das Bild kurz in der entsprechenden RGB-Farbe aufleuchten.Gebe eine Geschwindigkeit an, um die Ausblendegeschwindigkeit zu verändern (Standard 0.05) und Alpha, um die Startdurchsichtigkeit zu ändern (Standard 1.1) free "Klasse" [,ID][,Anzahl]Kategorien: free Löscht ein bestimmtes Objekt.Wenn es sich um ein Item handelt, kann über Anzahl angegeben werden, wie viele Items gelöscht werden sollen - ansonsten werden alle gelöscht. Für Klasse kann auch "particles" angegeben werden, um sämtliche Partikel zu löschen. Die anderen Parameter müssen dann weggelassen werden freebutton IDKategorien: interface, free Löscht den Button mit der entsprechenden ID (Wert von 0 bis 9)freeentry ["Titel"]Kategorien: diary, free Löscht den Tagebucheintrag mit dem entsprechenden Titel. Wenn kein Titel angegeben wird, werden alle Einträge gelöschtfreespace X, Y, Z [,Radius] [,Objects] [,Units] [,Items] [,Infos]Kategorien: return Prüft ob ein Gebiet mit bestimmten Radius (Standard 300) leer ist und gibt 1 zurück, wenn dies der Fall ist und ansonsten 0.Mit den Parametern Objects, Units, Items und Infos kann angegeben werden, ob diese bei der Prüfung miteinbezogen werden sollen (1) oder nicht (0). Standardmäßig wird alles außer Infos geprüft. freestate "Klasse", ID [,"State"]Kategorien: states, free Löscht einen bestimmten Zustand bei einem bestimmten Objekt. Wird der Parameter State weggelassen, werden alle Zustände bei dem angegebenen Objekt gelöschtfreestored "Klasse", ID, Typ [,Anzahl]Kategorien: items, free Löscht ein Item eines bestimmten Typs welches bei einem bestimmten Objekt gelagert ist.Wird keine Anzahl angegeben, so werden alle Items dieses Typs gelöscht. Zudem besteht die Möglichkeit bei Typ "all" anzugeben. Dann werden alle gelagerten Items komplett gelöscht (der Parameter Anzahl darf dann nicht mehr angegeben werden!). freetext IDKategorien: interface, free Löscht einen per Text Befehl angelegten Text wieder. Die ID muss zwischen 0 und 19 liegen.freetimers "Klasse", ID [,"Quelle"]Kategorien: timers, free Löscht alle Timer bei einem bestimmten Objekt. Gebe als Klasse 0 ein und lasse den ID Parameter weg, wenn globale Timer gelöscht werden sollen.Wird der Parameter Quelle angegeben, so werden nur Timer mit der entsprechenden Quelle gelöscht freeunitpath UnitIDKategorien: objects, free Löscht einen zuvor mit unitpath erzeugten Pfad. Die Einheit hört daraufhin sofort auf, dem Pfad zu folgenfreevars [Locals]Kategorien: variables, free Löscht alle Variablen. Mit dem Parameter Locals kann man angeben ob alle lokalen Variablen ebenfalls gelöscht werden sollen (Standard 1)freeze [Unit-ID], [Modus]Kategorien: object, player "Friert" eine Einheit, welche über Unit-ID angegeben wurde, ein (Modus 1, standard) bzw. "taut" sie wieder auf (Modus 0). Wird als ID 0 angegeben, so werden ALLE Einheiten eingefroren bzw. aufgetaut.Eingefrorene Einheiten sind komplett bewegungsunfähig. Sie stehen/schweben/schwimmen still an ihrer Position und rühren sich nicht. Sie lassen sich jedoch töten und benutzen. Wenn man den Spieler einfriert (Unit-ID 1) so kann er nicht mehr bewegt werden. Auch Angreifen und Benutzen ist nicht mehr möglich. Menüaktionen (z.B. Items im Inventar benutzen und kombinieren) sowie Umsehen mit der Maus sind trotzdem noch möglich. Man kann auch ermitteln, ob eine bestimmte Einheit eingefroren ist oder nicht, in dem man deren ID angibt und bei Modus eine 2 angibt. Der Befehl ändert den Zustand dann nicht, sondern gibt 1 für eingefroren oder 0 für nicht eingefroren zurück fryKategorien: effects, player Ein "Brateffekt" und Sound. Der Effekt ist nur sichtbar, wenn das Item über das Inventar benutzt wird (wie bei eat/drink)fx Modus [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ändert den Anzeigemodus des Objekts das angegeben wurde oder bei dem das Script ausgeführt wird auf den entsprechenden Wert.getamount IDKategorien: items, return Gibt die Anzahl des Items mit der enstprechenden ID aus (0 wenn es nicht existiert)getlocal "Klasse", ID, "Variable"Kategorien: variables, return Gibt den Wert einer lokalen Variable an einem bestimmten Ort zurück. Dieser Befehl ermöglicht somit Zugriff auf Variablen, die nicht bei dem Ausführungsort des aktuellen Scripts liegengetplayerammoKategorien: player, return Liefert den Typ des Items zurück, welches der Spieler gerade als Munition verwendetgetplayervalue WertKategorien: player, return Gibt einen Wert des Spielers zurück:1 - Lebensenergie 2 - Hunger 3 - Durst 4 - Müdigkeit getplayerweaponKategorien: player, return Liefert den Typ des Items zurück, welches der Spieler gerade als Waffe/Werkzeug in der Hand trägtgetsetting EinstellungKategorien: misc, return Gibt einen Einstellungs- oder Systemwert zurück. Die Einstellungen können vom Spieler im Optionsmenü vorgenommen werden.Folgende Werte lassen sich abfragen: xres - horizontale Bildschirmauflösung (Pixel) yres - vertikale Bildschirmauflösung (Pixel) depth - Farbtiefe (Bit) debug - Debugmodus an? (0/1) viewrange - Sichtweite gore - Blut? (0/1) commandline - Parameter die Stranded 2 beim Start übergeben wurden chat - aktuelle Eingabe beim Chat lastchat - zuletzt geschriebene Chatzeile time - System Uhrzeit date - System Datum version - Stranded II Version getstatevalue "Klasse", ID, "State" [,Wert]Kategorien: states, return Gibt den Wert eines bestimmten States zurück. Wird der Parameter Wert angegeben, so können auch andere Eigenschaften des States abgefragt werden:0 - Wert (Standard) 1 - Größe/Reichweite 2 - Rot-Wert 3 - Grün-Wert 4 - Blau-Wert getstored "Klasse", ID [, Typ]Kategorien: items, return Gibt die ID eines gelagerten Items eines bestimmten Typs in einem bestimmten Objekt zurück. Wenn kein Item den Angaben entspricht, wird 0 zurückgegeben.Wenn der Parameter Typ weggelassen wird, wird die ID irgendeines gelagerten Items zurückgegeben, bzw. 0 wenn keines gelagert ist getweatherKategorien: weather, return Liefert das aktuelle Wetter als Zahl zurück:0 - Sonne 1 - Regen 2 - Schnee 3 - Donner/Blitze gotskill "Skill"Kategorien: skills, player, return Gibt 1 zurück, wenn der angegebene Skill existiert, ansonsten 0gotstate "Klasse", ID, "State"Kategorien: states, return Gibt 1 oder 0 zurück, je nachdem ob das Objekt den angegeben Zustand hat oder nichtgrasscolor Rot, Grün, BlauKategorien: misc Färbt sämtliches Gras in einer Farbe. Diese Grasfärbung wird allerdings nicht mit der Map mitgespeichert (der Befehl sollte daher bei on:load ausgeführt werden)growtime TypKategorien: objects, return Gibt den growtime-Wert eines bestimmten Objekt-Typs aus der Definition zurückgtKategorien: return Gibt die "Game Time" zurück. Diese entspricht der Spielzeit in Millisekunden seit dem Laden der Karte oder des Spielstandes. Die Zeit in der man sich in Menüs befindet zählt nicht dazu, da das Spiel hier pausierthealth "Klasse", ID [,Änderung]Kategorien: objects, return Gibt die Energie von einem Object, einer Unit oder einem Item zurück. Existiert das angegebene Objekt nicht, so wird 0 zurückgegeben.Wird eine Änderung angegeben, so wird die Energie zusätzlich noch um diesen Wert erhöht (bzw. bei negativen Werten gesenkt) hit_damageKategorien: return Gibt die Stärke des durch den letzten Angriff verursachten Schadens zurück. Benutze den Befehl bei on:hit-Ereignissenhit_weaponKategorien: return Gibt die ID der Waffe, mit welcher der letzte Angriff ausgeführt wurde, zurück. Benutze den Befehl bei on:hit-Ereignissenif (Bedingung) {Befehle} elseif (Bedingung) {Befehle} else {Befehle}Kategorien: basic Mit If lassen sich Bedingungen formulieren. Nur wenn die Bedingung in den runden Klammern erfüllt ist, werden die Befehle in den geschweiften Klammern ausgeführt.Der Befehl lässt sich durch else und elseif erweitern. Diese treten in Kraft, wenn die vorhergehende Bedingung (von einem if oder einem elseif) nicht erfüllt wurde. Bei else werden dann sofort die Befehle in dessen geschweifter Klammer ausgeführt, bei elseif verhält es sich genauso, allerdings muss hier erst noch eine weitere Bedingung erfüllt werden. Operatoren für Bedingungen== - gleich!= - ungleich < / > - kleiner / größer <= / >= - kleiner oder gleich / größer oder gleich Verknüpfungen für Bedingungen&& / and - und|| / or - oder xor - exklusives oder (Kontravalenz) Jeder Teil einer Bedingung bestehend aus 2 Werten und einem Operator bzw. einer Verknüpfung sollte in runde Klammern eingeschlossen werden, damit Stranded II nichts fehlinterpretiert! image ID, "Bild", X, Y [,Maskiert]Kategorien: interface Erstellt oder verändert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Menü geöffnet ist.
ID ist die ID für den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner). Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. Über X und Y wird die Position des Bildes festgelegt (nutze den getsettings-Befehl um die gewählte Auflösung zu ermitteln). Über Maskiert kann schließlich noch angegeben werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet.Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet, Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen über die anderen Interface Elemente impact_amountKategorien: return Gibt die Anzahl der bei einem Einschlag (impact-Event) gleichzeitig getroffenen Objekte zurück (meistens 1)impact_classKategorien: return Gibt die Klasse des Objekts zurück, dass bei einem Impact-Ereignis getroffen wurdeimpact_firstKategorien: return Bei einem Einschlag können mehrere impact-Events ausgelöst werden, wenn das Projektil oder die Waffe gleichzeitig auf mehrere Objekte trifft. Benutze diesen Befehl um zu ermitteln ob es sich um das erste ausgelöste impact-Event handelt (1 wird zurückgegeben) oder nicht (0)impact_groundKategorien: return Gibt eine 1 zurück, wenn bei einem Impact-Event der Boden getroffen wurde, ansonsten 0impact_idKategorien: return Gibt die ID des Objekts zurück, dass bei einem Impact-Ereignis getroffen wurdeimpact_killKategorien: return Gibt 1 zurück, wenn beim Einschlag der Waffe ein Ziel getötet wurde und 0 wenn nichtinarea "Klasse", IDKategorien: return Prüft ob ein Objekt innerhalb von "normalen" Gebieten (Infos) istinarea_dig "Klasse", IDKategorien: return Prüft ob ein Objekt innerhalb von Grab-Gebieten (Infos) istinarea_fish "Klasse", IDKategorien: return Prüft ob ein Objekt innerhalb von Fischerei-Gebieten (Infos) istinarea_freshwater "Klasse", IDKategorien: return Prüft ob ein Objekt innerhalb von Süßwasser-Gebieten (Infos) istincskill "Skill" [,Wert] [,"Bezeichnung"]Kategorien: skills, player Erhöht einen Skill um den angegebenen Wert (Standard 1). Benutze negative Werte um den Skillwert zu senken.Gleichzeitig kann auch die Bezeichnung des Skills geändert werden. Wenn der Skill noch nicht vorhanden ist, wird er mit dem entsprechenden Wert angelegt info_loudspeaker Info-ID, "Datei" [,Radius]Kategorien: infos, effects Verändert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos.Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten) info_spawncontrol Info-ID, Radius, Klasse, Typ, Teil, Max, TageKategorien: infos Stell ein Spawncontrol-Info ein.Radius steht für den Radius des Gebiets um das Info auf dem geprüft/gespawned werden soll. Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt. Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge, die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses info_sprite Info-ID [,"Datei"][,X,Y][,R,G,B][,Alpha][,Blend][,Fix]Kategorien: infos, effects Verändert das Sprite eines Sprite-Infos.Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!) Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen). X und Y bestimmen die Größe (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255). Über Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0). Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0) inputwin "Text" [,Schrift] [,"Abbruch"] [,"Okay"] [,"Bild"]Kategorien: interface, return, strings Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an. Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zurückgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0).Über Cancel und Okay lassen sich die Texte für den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen. Über Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) inrange "Klasse", ID [,Radius] [,"Klasse2", ID2]Kategorien: return, player Prüft ob ein Objekt innerhalb eines Radiuses (Standard 300) vom Spieler (oder einem zweiten Objekt) ist und gibt 1 oder 0 zurückint ZahlKategorien: return Wandelt eine Zahl in einen Integer, also eine Ganzzahl ohne Komma um. Die Zahl wird hierbei auf- oder abgerundetintersect "Klasse", ID [,"Klasse 2", ID 2]Kategorien: objects, return Prüft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt überschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zurückinview "Klasse", IDKategorien: return, player Gibt 1 aus, wenn das Objekt gerade im Blickfeld ist und 0 wenn nichtjade WertKategorien: player Ändert gleichzeitig Hunger, Durst und Müdigkeit um den angegebenen Wertjoin "Wert" ... [,"Wert"]Kategorien: strings, return Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zurück.Für Wert können Strings aber natürlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden jumpfactor Faktor#Kategorien: player Ändert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulierenjumptime ZeitKategorien: player Ändert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch Höhe) festgelegt werden kannkill IDKategorien: objects Tötet die Unit mit der angegebenen ID. Gebe als ID "self" ein, damit die Unit getötet wird, bei der das aktuelle Script ausgeführt wird lastbuildingsiteKategorien: buildings, return Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zurück (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verfügbar, sondern erst anschließend)length "String"Kategorien: strings, return Gibt die länge eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enthält), als Zahl zurücklensflares ModusKategorien: misc, effects, weather (De-)aktiviert die Lensflareeffekte für die Sonne. Modi:1 - An (Standard) 0 - Aus Achtung: Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar lives "Klasse", IDKategorien: return Gibt zurück ob ein Objekt lebt. Da nur Units auch in toter Form existieren können, ist er größtenteils identisch mit dem Befehl existsloadani Unit-Typ, Startframe, EndframeKategorien: models, objects, return Läd eine Animation für einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition.Der Befehl sollte beim Event on:preload ausgeführt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die später animiert werden soll, aufgerufen werden muss. Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt loadfile "Datei" [,"Bereich"]Kategorien: buffer, return Lädt den Inhalt aus einer Datei in den Buffer und gibt den Inhalt des Buffers als String zurück (Zeilenumbrüche werden als ¦ dargestellt).Wird der Parameter Bereich angegeben, so lädt der Befehl nur einen bestimmten Bereich aus der Datei. Bereiche werden in den Dateien durch die Zeichenfolge //~ festgelegt. Sie muss am Zeilenanfang stehen. Direkt dahinter (ohne Leerzeichen) kann der Name des Bereiches angegeben werden. Z.b. //~MeinBereich Wird als Parameter nun MeinBereich angegeben, läd der Befehl erst ab der Zeile //~MeinBereich und hört auf, sobald er auf das nächste //~ stößt bzw. das Ende der Datei erreicht ist. So ist es möglich, beliebig viele Scripts oder Texte in eine einzelne Datei zu packen. loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks]Kategorien: misc Läd eine Karte. Es muss eine Mapdatei (mit Endung) relativ zum Mod Ordner angegeben werden.Z.B.: maps\meinemap.s2 Über die zusätzlichen Parameter kann angegeben werden, ob die entsprechenden Daten aus der aktuellen Map in die neue übernommen werden sollen (1) oder nicht (0). Standardmäßig werden sie nicht übernommen. Achtung: Mit Items/States sind nur die vom Spieler gemeint und mit Variablen nur die globalen Variablen! loadmaptakeoverKategorien: misc, return Gibt zurück, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map übernommen hat (1) oder nicht (0). Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde.Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map. Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zurück, auch wenn die Map ursprünglich Daten übernommen hat loadvars ["Datei"]Kategorien: variables, return Lädt alle Variablen aus einer Datei, die zuvor mit dem savevars-Befehl gespeichert wurden (Standard "varcache" im Modordner).Die Variablen sind anschließend als normale globale Variablen im Spiel verfügbar local "Variable" ... [,"Variable"]Kategorien: variables Macht eine oder mehrere Variablen lokal. Nur bei dem Objekt bei dem das aktuelle Script ausgeführt wird, kann dann auf diese Variablen zugegriffen werden.Wenn die Variablen noch nicht existieren, werden sie erstellt und ihr Wert auf 0 gesetzt. lockcombi "Kombinations-ID"Kategorien: items Macht eine Kombination unausführbar.Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, können mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden locked Building-ID/Combi-IDKategorien: buildings, items, return Ermittelt, ob ein Gebäude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0).Für Gebäude müssen Zahlen angegeben werden und für Kombinationen Texte. Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Gebäude oder eine Kombination geprüft werden soll loop ("Modus" [,Anzahl/Typ]) { Befehle }Kategorien: basic Führt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es:count - Eine einfache Zählschleife von 1 bis Anzahl objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen Über den Befehl loop_id wird der Zählwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zurückgegeben. Natürlich ändert sich dieser Rückgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Achtung: Es können nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden! loop_idKategorien: basic, return Über den Befehl loop_id wird der Zählwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zurückgegeben. Natürlich ändert sich dieser Rückgabewert bei jedem Schleifendurchlauf.Der Befehl macht natürlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop) mapsizeKategorien: return Gibt die Größe (Länge bzw. Breite) der aktuellen Map zurück (Länge und Breite sind immer identisch)maxhealth "Klasse", ID [,Änderung]Kategorien: objects, return Gibt die maximale Energie von einem Object, einer Unit oder einem Item zurück. Existiert das angegebene Objekt nicht, so wird 0 zurückgegeben.Wird eine Änderung angegeben, so wird die maximale Energie zusätzlich noch um diesen Wert erhöht (bzw. bei negativen Werten gesenkt). Eine Änderung funktioniert allerdings nur bei Objects und Units, nicht bei Items! menuKategorien: interface, return Gibt die interne Kennungs-ID des Menüs/Modus zurück, in welchem sich das Spiel gerade befindet.Einige der IDs: 0 - normales Spiel 1 - Charaktermenü 2 - Inventar 3 - Tagebuch 20 - Gebäudewahl 21 - Nachricht (msg) 23 - Austausch (exchange) 24 - Landkarte (map) 25 - Schloss knacken (cracklock) 26 - Dialog (dialogue) 100 - Sequenzmodus (seqstart) 300 - Gebäudeplatzierungsmodus 301 - Platzierungsmodus (selectplace) mkdir "Ordner"Kategorien: misc, return Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zurück. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner.mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner model "Model" [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ersetzt das Model des Objekts, das angegeben wurde, oder bei dem das Script ausgeführt wird, durch ein neues Model. Die Modeldatei muss relativ zum Mod-Ordner angegeben werden. Der Befehl funktioniert nur bei Objects oder Items.modifyentry "Titel" [,"Quelle"]Kategorien: diary Verändert den Text des Tagebucheintrages mit dem angegebenen Titel.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschließend geleert. modifyentryline "Titel", Zeile, "Text"Kategorien: diary Ersetzt eine bestimmte Zeile eines Tagebucheintrages durch einen neuen Text.movecam Zeit, Zielzeit, IDKategorien: sequences Bewegt die Kamera ab dem angegebenen Zeitpunkt bis zum Zielzeitpunkt in Richtung des Infos mit der entsprechenden ID, so dass sie dieses zum Zielzeitpunkt erreicht hat.Der Befehl kann mit mc abgekürzt werden msg "Nachricht" [,Schrift] [,Anzeigedauer]Kategorien: interface Zeigt eine Nachricht an. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0).Die Anzeigedauer gibt an, wieviele Millisekunden die Nachricht gezeigt werden soll (Standard 3000). msgbox "Titel" [,"Quelle"]Kategorien: interface Zeigt eine Messagebox mit dem angegebenen Titel.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschließend geleert. Der Text kann über msg_extend und msg_replace auch nachträglich manipuliert werden msgwin "Text" [,Schrift][,"Bild"]Kategorien: interface Zeigt eine kurze Nachricht an. Das Spiel wird angehalten. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0).Über Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) msg_extend QuelleKategorien: interface Fügt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschließend geleert. msg_replace "von", "zu"Kategorien: interface Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu".music "Datei" [,Lautstärke] [,Fade-Dauer]Kategorien: sounds Spielt eine Musik ab die ständig wiederholt wird. Die Lautstärke muss zwischen 0 und 1 liegen (Standard 1). Mit Fade-Dauer lässt sich ein Einblendeffekt für die Musik festlegen. Diese erreicht dann erst nach der angegebenen Dauer in Millisekunden die volle Lautstärke.musicvolume LautstärkeKategorien: sounds Ändert die Lautstärke der Musik. Der Wert muss zwischen 0 und 1 liegenname "Klasse", Typ-IDKategorien: objects, return Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zurück. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl)on:Ereignis { Befehle }Kategorien: basic Über den on-Befehl wird eine Scriptpassage definiert, welche bei einem bestimmten Ereignis verarbeitet wird.
Das Ereignis wird durch einen Doppelpunkt an den on Befehl gehängt. Danach folgen geschweifte Klammern in welche die besagte, auszuführende Scriptpassage gesetzt wird.Ereignissestart - beim Starten der Map (nicht beim Laden eines Spielstandes)load - beim Laden der Map (egal ob Start oder Spielstand) presave - vor dem Speichern eines Spielstandes postsave - nach dem Speichern eines Spielstandes create - beim Erstellen (nur während des Spiels, nicht beim Laden) use - beim Benutzen mit der Benutzen Taste / bei Items beim Benutzen im Inventar hit - bei Schaden verursacht durch den Spieler kill - bei Zerstörung/Tötung collect - beim Aufheben eines Items mit der Benutzen Taste drop - beim Wegwerfen eines Items trigger - wenn die Bedingungen eines Trigger-Infos erfüllt werden changeday - beim Tageswechsel um 00:00 Uhr sleep - beim Schlafen dig - wird bei Benutzung eines Spatens (behaviour=spade) bei allen in der Nähe befindlichen Objekten ausgelöst fish - wird bei Benutzung einer Angel (behaviour=fishingrod) bei allen in der Nähe befindlichen Objekten ausgelöst useground - beim Benutzen vom Boden usesea - beim Benutzen vom Wasser/Meer impact - beim Treffen mit einer Waffe (wird bei Waffe sowie Munition ausgelöst) timer - bei Ablauf eines Timers getoff - beim Absteigen (von Fahrzeugen/Reittieren) attack1 - beim Benutzen eines Items als Werkzeug/Waffe mit der linken Maustaste attack2 - beim Benutzen eines Items als Werkzeug/Waffe mit der rechten Maustaste ai_attack - wenn der Spieler von einer Unit angegriffen wird ai_idle1 - beim Abspielen der Idle Animation 1 (bei Units) ai_idle2 - beim Abspielen der Idle Animation 2 (bei Units) ai_idle3 - beim Abspielen der Idle Animation 3 (bei Units) nodeXXXX - wenn eine Unit, welche einem Pfad folgt, das Info mit ID XXXX im Pfad erreicht (wird bei der Unit ausgeführt) reach - wenn eine Unit, welche einem Pfad folgt, ein Info im Pfad erreicht (wird beim Info ausgeführt) selectplace - bei Klick aufs Terrain im Platzierungsmodus cracklock_success - beim erfolgreichen Knacken eines Schlosses cracklock_failure - bei einem fehlgeschlagenen Schlossknack-Versuch build_setup - beim Wählen eines Gebäudes in der Gebäudeliste build_start - beim Anlegen einer Baustelle build_finish - beim Fertigstellen eines Gebäudes keyhitXX - beim Drücken eines Scriptkeys (nur im game.inf-Script) keydownXX - beim Gedrückthalten eines Scriptkeys (nur im game.inf-Script) keyreleaseXX - beim Loslassen eines Scriptkeys (nur im game.inf-Script) spawn - beim Spawnen über ein Spawn-Control Info addstate - beim Hinzufügen eines States freestate - beim Entfernen eines States separate - beim Treffen eines angehängten Items edset - wenn ein Objekt im Editor platziert wird inhand - wenn ein Item in die Hand genommen wird (beim Item) noammo - beim Schießen ohne Munition (beim Waffen-Item) parent_class ItemIDKategorien: items, return Gibt die Klasse des Objekts zurück, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zurückgegebenparent_id ItemIDKategorien: items, return Gibt die ID des Objekts zurück, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zurückgegebenparticle X,Y,Z,Typ [,Größe][,Alpha]Kategorien: effects Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle. Über Größe und Alpha lassen sich zusätzlich die Größe und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1).Mögliche Partikel Typen: 10 - Blasen 11 - Wellenring 12 - Wasserspritzer 15 - Welle 20 - Rauch 21 - Funke 22 - Splatter (Blut) 23 - Subsplatter (Blut) 24 - Holzsplitter 25 - Blutfleck 30 - Flammen 35 - aufsteigender Feuerfunke 40 - aufsteigender Partikel 45 - Explosion 46 - Schockwelle 50 - aufsteigender Sternpartikel 51 - Spawneffekt 60 - Einschlagseffekt 70 - Regen 71 - Schnee particlec Rot, Grün, BlauKategorien: effects Ändert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255)pastechildren "Klasse",ID [,Vars][,Items][,States][,Script]Kategorien: objects Fügt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Über die Parameter lässt sich festlegen, was eingefügt werden soll. Standardmäßig wird alles bis auf das Script eingefügt.Der Befehl kann beliebig oft ausgeführt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder gelöscht play "Datei" [,Lautstärke] [,Pan] [,Pitch]Kategorien: sounds Spielt eine Sounddatei ab. Die Lautstärke muss zwischen 0 und 1 liegen (Standard 1). Mit Pan lässt sich die Balance auf den Lautsprechern ändern (-1 links < 0 mittig > 1 rechts) (Standard 0) und mit Pitch die Tonhöhe (abhängig von der Datei)playerdistance "Klasse", IDKategorien: return, player Gibt die Entfernung zwischen dem Spieler und einem Objekt zurückplayergotitem TypKategorien: return, player, items Gibt zurück, wieviele Items des angegebenen Typs der Spieler bei sich trägtplayerspottedKategorien: player, return Gibt 1 zurück, wenn der Spieler gerade von aggressiven Einheiten verfolgt wird, ansonsten 0player_ammo TypKategorien: player Gibt dem Spieler ein Item eines bestimmten Typs als Munition. Er muss dieses Item in seinem Inventar besitzen und das Item muss als Munition für die aktuelle Waffe bzw. das aktuelle Werkzeug nutzbar seinplayer_attackrange WertKategorien: player Ändert die Reichweite des Spieler die er ohne Waffe/Werkzeug hat. Die Änderung wird bei Spielständen nicht mitgespeichertplayer_damage WertKategorien: player Ändert den Schaden, welchen der Spieler ohne Werkzeug/Waffe anrichten kann. Die Änderung wird bei Spielständen nicht mitgespeichertplayer_mat "Material"Kategorien: player Ändert das Material, aus dem der Spieler besteht. Dies kann seine Eigenschaften verändern. So ist Stein z.B. resistent gegen Feuer. Die Änderung wird bei Spielständen nicht mitgespeichertplayer_maxweight WertKategorien: player Ändert das maximale Gewicht an Gegenständen, dass der Spieler bei sich tragen kann. Die Änderung wird bei Spielständen nicht mitgespeichertplayer_speed WertKategorien: player Ändert die Geschwindigkeit des Spielers. Die Änderung wird bei Spielständen nicht mitgespeichertplayer_weapon TypKategorien: player Gibt dem Spieler ein Item eines bestimmten Typs in die Hand. Er muss dieses Item in seinem Inventar besitzenprocess "Titel" [,Zeit] [,"Ereignis"]Kategorien: interface Startet einen "Prozess". Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000). Während ein Prozess läuft, kann der Spieler nichts tun außer sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben)Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgeführt projectile Item-Typ,X,Y,Z,Modus, ... ,[,Offset][,Waffe][,Geschw.][,Schaden][,Drag]Kategorien: misc Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschießt es.Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern: 1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt 2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate 3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung 4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler 5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nächste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!) 6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nächste aggressive Unit in Reichweite Zusätzlich können die folgenden Parameter angegeben werden: Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus. Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschießendem Objekt und muss entsprechend groß gewählt werden. Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition). Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abhängig. Wird hier 0 angegeben (Standard), so können eigene Werte verwendet werden. Geschw. - Geschwindigkeit für die Projektile (nur bei Waffe 0) Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) für die Projektile (nur bei Waffe 0) Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) für die Projektile (nur bei Waffe 0) quickloadKategorien: misc Läd den letzten Quicksave-Spielstand (QUICKSAVE.sav). Wenn kein Quicksave-Spielstand existiert, passiert nichtsrainratio ProzentKategorien: weather Legt die prozentuale Wahrscheinlichkeit für Regen fest (von 0 für nie bis 100 für immer). Diese kommt nur beim Klima "normal" zum Tragen. Der Wert wird nicht mit der Map gespeichert, daher sollte der Befehl beim on:load-Ereignis ausgeführt werden. Standardmäßig wird der Wert aus der game.inf verwendetrandom Obergrenze oder Untergrenze, ObergrenzeKategorien: return Gibt eine Zufallszahl zwischen 0 und der Obergrenze aus. Wird eine Untergrenze angegeben so wird eine Zufallszahl zwischen dieser und der Obergrenze ausgegebenDer Befehl kann auch mit rand abgekürzt werden. randomcreate "Klasse", Typ [, Y Min, Y Max] [, Menge]Kategorien: objects, return Ähnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zurückgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist).Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufälligen Position erzeugt wird. Über Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Höhe sich diese zufällige Position befinden muss (Standard: 0-1.000.000, also über dem Meeresspiegel). Über Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Für alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant! Achtung: Der Befehl geht bis zu 10.000 zufällige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zurückgegeben replace "String","Von","Zu"Kategorien: strings, return Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zurückgegebenrevive Unit-IDKategorien: objects Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegebenride [ID]Kategorien: player Der Spieler fährt/reitet auf der Unit mit der angegebenen ID. Wird keine ID angegeben, so wird die Unit genommen, bei der das Script ausgeführt wirdridingKategorien: player, return Gibt die ID der Unit zurück, auf welcher der Spieler gerade reitet/fährt. Wenn er gerade zu Fuß unterwegs ist, wird 0 zurückgegebenrpos "Klasse", ID, X, Y, Z [,Pitch, Yaw, Roll]Kategorien: objects Verschiebt ein Objekt abhängig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhänging von der eigenen Rotation. Über X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll.Beispiel: rpos "object",1,0,0,5; Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwärts" (Z-Achse) savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks]Kategorien: misc Speichert die Karte. Es muss eine Mapdatei (mit Endung) relativ zum Mod Ordner angegeben werden.Z.B.: maps\meinemap.s2 Über die zusätzlichen Parameter kann angegeben werden, ob die entsprechenden Daten mitgespeichert werden sollen (1) oder nicht (0). Standardmäßig werden sie mitgespeichert. Achtung: Mit Items/States sind nur die vom Spieler gemeint und mit Variablen nur die globalen Variablen! Achtung: Wenn du die Map später mit loadmap laden möchtest, solltest du savemap alle Daten löschen lassen, die du aus der anderen Map beim loadmap-Befehl übernehmen möchtest. savemapimage "Pfad", [,Größe]Kategorien: misc Speichert ein Bild der Landkarte als BMP-Datei. Bei Pfad muss der Pfad und Dateiname (ggf. mit Endung) relativ zum Mod-Ordner angegeben werden.Über Größe kann zusätzlich eine beliebige Größe angegeben werden. Standard ist 256, also 256x256 Pixel savevars ["Datei"] [, "Variablen"]Kategorien: variables, return Speichert alle globalen Variablen in einer Datei (Standard "varcache" im Modordner). Wird Datei angegeben, so wird in diese Datei gespeichert.Standardmäßig werden ALLE globalen Variablen gespeichert. Über den Variablen-Parameter kann man aber auch Variablen angeben (getrennt durch Kommata). In dem Fall werden nur die angegebenen Variablen gespeichert. Je nach Erfolg gibt der Befehl 1 oder 0 zurück. Über den loadvars-Befehl lassen sich die Variablen wieder laden scale X, Y, Z [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ändert die Größe des Objekts das angegeben wurde oder bei dem das Script ausgeführt wird.Achtung: Bei Units und Items werden dabei Kollisionsradien etc. NICHT verändert. Dies kann sehr schnell zu fehlerhaft wirkenden Ergebnissen führen! scantarget [Reichweite]Kategorien: player Prüft auf was der Spieler bzw. die Kamera gerade zeigt. Hierbei werden alle Objekte berücksichtigt, die in der angegebenen Reichweite liegen (Standard 10.000).Nach Nutzung des Befehls lassen sich mit den target-Befehlen (targetclass, targetid, targetx, targety, targetz und targetdistance) die Resultate auswerten. Achtung: Der Himmel ist die einzige Fläche, die von scantarget nicht erfasst werden kann. Wenn man auf den Himmel zeigt sind daher alle target-Werte 0. selectplace "Text" [,Kamera-Höhe]Kategorien: interface Wechselt in den Platzierungsmodus. Bei Text kann ein Info Text für das Interface angegeben werden. Die Kamera fliegt für den Platzierungsmodus nach oben. Über Kamera-Höhe lässt sich die Höhe verändern (Standard 100).Im Platzierungsmodus kann man mit der Maus auf Stellen auf dem Terrain klicken. Bei jedem Klick wird ein Event namens selectplace ausgeführt - und zwar bei genau dem Objekt, bei dem der selectplace Befehl zuvor ausgeführt wurde. Mit den Befehlen selectplace_x, selectplace_y und selectplace_z lassen sich dann im selectplace Event die 3D Positionsdaten des Klicks zurückgeben. Achtung: Der Platzierungsmodus beendet sich nicht automatisch! Er muss bei Bedarf über den Befehl closemenu geschlossen werden! selectplace_xKategorien: interface, return Liefert die X-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zurück (zu benutzen im selectplace Event!)selectplace_yKategorien: interface, return Liefert die Y-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zurück (zu benutzen im selectplace Event!)selectplace_zKategorien: interface, return Liefert die Z-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zurück (zu benutzen im selectplace Event!)seqbar Zeit, ModusKategorien: sequences Schaltet die Streifen an (1) oder aus (0). Je nachdem bewegen sie sich in das Bild hinein oder hinausseqcls Zeit, Modus [,R] [,G] [,B]Kategorien: sequences Aktiviert (Modus 1) oder deaktiviert (Modus 0) zum angegebenen Zeitpunkt den CLS (Clear Screen) Modus. Die gesamte 3D Szene wird dann unsichtbar und komplett von einem farbigen Hintergrund abgedeckt. Die Farbe lässt sich über die Parameter R, G und B festlegen (Standard 0,0,0)seqend ZeitKategorien: sequences Beendet die Sequenz zum angegebenen Zeitpunkt (Millisekunden seit Start)seqevent Zeit, "Ereignis" [,"Klasse", ID]Kategorien: sequences Führt zum angegebenen Zeitpunkt ein Ereignis aus. Wird eine Klasse und eine ID angegeben, so wird das Ereignis nur dort ausgeführt, ansonsten wird es überall ausgeführtseqfade Startzeit, Endzeit [,R] [,G] [,B] [,Modus]Kategorien: sequences Erstellt einen Überblendeffekt, welcher von Starzeit bis Endzeit geht. Über R,G,B lässt sich die Farbe festlegen.Mit Modus kann der Überblend Modus festgelegt werden: 0 - Übergang (aus -> an -> aus) 1 - Ausblenden (aus -> an) 2 - Einblenden (an -> aus) Der Standardmodus ist 0. Hier ist das Bild genau in der Hälfte der Zeit komplett mit der angegebenen Farbe abgedeckt (=an) seqflash Zeit [,R] [,G] [,B] [,Geschw.] [,Alpha]Kategorien: sequences Lässt den Bildschirm zum angegebenen Zeitpunkt aufleuchten. Identisch mit dem Befehl Flash.seqhideplayer Zeit [,Verstecken]Kategorien: sequences Zeigt oder versteckt zum angegebenen Zeitpunkt das Spielermodel in Sequenzen. Standardmäßig ist dieses ausgeblendet. Gibt man bei Verstecken 0 an, wird es sichtbar, gibt man 1 an (standard) wird es wieder verstecktseqimage Zeit, "Bild" [,Maskiert]Kategorien: sequences Zeigt ab dem angegebenen Zeitpunkt das über Bild angegebene Bild in der Mitte des Bildschirms an. Es muss ein Pfad relativ zum Modordner angegeben werden.Es kann immer nur ein Bild angezeigt werden. Wenn zum entsprechenden Zeitpunkt bereits ein Bild angezeigt wird, wird dieses durch das neue ersetzt. Wird bei Bild eine 0 oder "" angegeben, so wird kein Bild mehr angezeigt. Über den Maskiert-Parameter kann festgelegt werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Rosa Pixel mit RGB 255,0,255 werden durchsichtig) oder nicht (0, Standard). Der Befehl kann in Kombination mit seqcls benutzt werden. seqcls überdeckt das angezeigte Bild nämlich nicht und kann so zum abdecken des Hintergrunds genutzt werden, falls das Bild diesen nicht komplett ausfüllt. seqflash und seqfade haben keinen Einfluss auf das angezeigte Bild! seqimagetext Zeit,"Text",X,Y [,Farbe] [,Ausrichtung]Kategorien: sequences Fügt zum angegebenen Zeitpunkt Text auf einem mit seqimage geladenen Bild ein (seqimage muss vorher auf jeden Fall ausgeführt werden!).Über Text wird der Text festgelegt und über X und Y die Position des Textes im Bild. Über Farbe kann eine Farbe bzw. Schriftart bestimmt werden: Mit Ausrichtung lässt sich die Textausrichtung ändern. Standard ist links (0), es geht aber auch zentriert (1) oder rechts (2). Mit dem Befehl kann beliebig viel Text geschrieben werden. Abgesehen von der Bildgröße gibt es keine Beschränkungen seqmsg Zeit, "Text" [,Farbe] [,Position]Kategorien: sequences Zeigt Zeit-Millisekunden nach dem Beginn der Filmsequenz einen Text in der angegebenen Farbe an.Die Position ist standardmäßig 0 für unten, es kann jedoch auch 1 für oben oder 2 für die Mitte angegeben werden. seqmsgclear Zeit [,Position]Kategorien: sequences Löscht zum angegebenen Zeitpunkt die Nachricht an der angegebenen Position (0-2). Wird keine Position angegeben, werden alle Nachrichten gelöscht.seqscript Zeit, "Quelle"Kategorien: sequences Führt zum angegebenen Zeitpunkt ein Script aus.Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. seqsound Zeit, "Datei" [,Lautstärke] [,Pan] [,Pitch]Kategorien: sequences Spielt zum angegebenen Zeitpunkt eine Sounddatei ab. Abgesehen von dem Zeitparameter identisch mit dem Play-Befehlseqstart [Streifen] [, Überspringbar]Kategorien: sequences Startet einen Sequenz und setzt den Sequenztimer auf 0. Mit dem Parameter Streifen lassen sich die schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand deaktivieren (Standard 1).Der Parameter Überspringbar ermöglicht es, die Sequenz jederzeit über ESC abzubrechen (Standard 0). Wenn die Sequenz abgebrochen wird, wird überall das Ereignis skipsequence ausgeführt seqtimemode Modus [,Absolut]Kategorien: sequences Verändert den Zeitmodus für Zeitangaben bei Sequenzbefehlen (Millisekunden*Modus).Empfohlene Werte: 1 - Zeitangaben in Millisekunden (Standard) 10 - Zeitangaben in Hundertstel-Sekunden 100 - Zeitangaben in Zehntel-Sekunden 1000 - Zeitangaben in Sekunden Mit dem Parameter Absolut wird angegeben, ob die Zeitangaben absolut sind (1, Standard) oder relativ (0). Bei absoluten Zeitangaben wird die Zeit seit Beginn der Sequenz angegeben, bei relativen die Zeit seit dem letzten Sequenzbefehl. Bitte beachten: - Der Zeitmodus wird beim seqstart-Befehl immer auf 1 und auf absolut gestellt! - Der Zeitmodus bezieht sich nur auf den ersten Parameter (Zeit) bei Sequenzbefehlen. Weitere zeitliche Parameter müssen immer in Millisekunden angegeben werden, egal was für ein Zeitmodus gewählt ist! setamount ID, AnzahlKategorien: items Ändert die Menge eines über ID angegebenen Items auf den über Anzahl festgelegten Wert.Der Befehl funktioniert nur bei uneingelagerten Items setat "Klasse", ID, "Ziel-Klasse", Ziel-IDKategorien: objects Setzt ein Objekt auf die Position eines anderen Objekts (Ziel)setcam Zeit, IDKategorien: sequences Setzt die Kamera zum angegebenen Zeitpunkt auf die Position des Infos mit der entsprechenden ID.Der Befehl kann mit sc abgekürzt werden setindicatorinfo ID, "Intofo"Kategorien: map indicators Verändert den Infotext einer Landkartenmarkierung, welcher angezeigt wird, wenn man bei der Landkarte auf die Markierung zeigtsetindicatorlook ID, AussehenKategorien: map indicators Verändert das Aussehen einer Landkartenmarkierung. Für das Aussehen sind Werte zwischen 1 und 4 möglichsetlocal "Klasse", ID, "Variable" [,Wert]Kategorien: variables Erstellt oder verändert eine lokale Variable an einem bestimmten Ort. Wird kein Wert angegeben, wird die Variable auf 0 gesetzt. Dieser Befehl ermöglicht somit Zugriff auf Variablen, die nicht bei dem Ausführungsort des aktuellen Scripts liegensetpos "Klasse", ID, X, Y, ZKategorien: objects Setzt ein Objekt auf eine bestimmte Position. Bei X, Y sowie Z besteht die Möglichkeit "self" anzugeben, um die Position auf der entsprechenden Achse beizubehalten.setrot "Klasse", ID, Pitch, Yaw, RollKategorien: objects Dreht ein Objekt. Bei den Winkeln Pitch, Yaw und Roll kann "self" angegeben werden, damit der aktuelle Winkel beibehalten wirdsetskill "Skill" [,Wert] [,"Bezeichnung"]Kategorien: skills, player Erstellt oder verändert einen Skill, also eine Fähigkeit. Skills werden im Charaktermenü angezeigt und verhalten sich im Grunde genommen wie Variablen. Der Name des Skills ist frei wählbar. Der Wert ist standardmäßig 0."Skill" ist die interne Bezeichnung für den Skill welche für Scriptbefehle genutzt wird. Sie wird automatisch auch im Charaktermenü angezeigt. Wenn man eine andere Anzeige möchte, kann man diese bei Bezeichnung angeben. Wenn der Skill garnicht im Charaktermenü erscheinen soll gibt man für die Bezeichnung "" an. Wird im Charaktermenü auf einen Skill geklickt, so wird global das Event skill_XXXXX ausgeführt, wobei XXXXX dem Skill entspricht (falls im Skill Leerzeichen genutzt werden, werden diese beim Event durch Unterstriche ersetzt) shininess Wert [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ändert den Glanz des Objekts das angegeben wurde oder bei dem das Script ausgeführt wird auf den entsprechenden Wert (0-1)showentry "Titel" [,SFX]Kategorien: diary Zeigt den Tagebucheintrag mit dem entsprechenden Titel an. Über SFX kann angegeben werden, ob das Tagebuchgeräusch abgespielt werden soll (Standard 1)sin Wert [,Faktor]Kategorien: return Gibt den Sinus mal 100 (*100) von Wert zurück. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet skillname "Skill", "Bezeichnung"Kategorien: skills Ändert die Bezeichnung eines Skills, welche im Charaktermenü angezeigt wird. Soll der Skill im Charaktermenü nicht angezeigt werden, kann man "" als Bezeichnung angebenskipKategorien: basic Beendet die Skriptausführung sofort. Die nachfolgenden Befehle werden ignoriert.skipeventKategorien: basic Bei einigen Ereignissen führt Stranded II automatisch Aktionen aus. Z.b. wird ein in der Welt herumliegendes Item bei Benutzung automatisch aufgehoben - auch wenn dies nicht per Script so festgelegt wurde. Skipevent ermöglicht es, derartige Grundverhalten von Stranded II bei bestimmten Ereignissen zu überspringen/deaktivieren. Der Befehl wird hierfür einfach an eine beliebige Position innerhalb der Ereignisklammern geschrieben.Unterstützte Ereignissecollect - das Item wird bei Benutzung nicht aufgehobencombine (nur bei Scripts in combinations.inf) - das Kombinieren wird nicht durchgeführt use - durch das Verhalten (behaviour) festgelegte Aktionen oder das Durchsuchen von toten Einheiten werden/wird unterbunden drop - das Item wird nicht weggeworfen getoff - der Spieler steigt nicht ab attack1 - kein Angriff attack2 - keine Spezialfunktion build_setup - es wird nicht in den Baumodus gewechselt build_start - es wird keine Baustelle angelegt separate - das getroffene Item wird nicht von seinem Objekt abgelöst und fällt nicht runter skycolor Modus [,Rot,Grün,Blau][,Mischen]Kategorien: misc, effects Verändert die Himmelsfarbe und die Helligkeit.Modus 1 gefolgt von Rot-, Grün- und Blau-Werten (je 0-255) aktiviert diese Färbung. Gebe für Modus 0 an und lasse die Farbwerte weg, um die Färbung zu deaktivieren und die Standardfarbe passend zur Uhrzeit zu nutzen. Über Mischen kann die gewählte Farbe mit der normalen Himmelsfarbe gemischt werden, so dass sie sich auch dynamisch mit der Tageszeit ändert. Angegeben wird hierfür ein Wert zwischen 0 (100% Farbe, 0% Himmel, standard) und 100 (0% Farbe, 100% Himmel) skytexture "Himmelname"Kategorien: misc Ändert die Himmelstextur(en). Die Dateien müssen sich im "skies"-Ordner befinden. Nur der eigentliche Name der Himmelstextur, also alles VOR dem Unterstrich darf angegeben werden. Wird ein Leerer String angegeben, so lädt Stranded II die Standardtextur ("sky")Achtung: Im Gegensatz zu vielen anderen Änderungen per Scriptbefehl wird diese Änderung sogar mit der Map mitgespeichert. Es ist also nicht nötig, den Befehl nach dem Laden eines Spielstandes erneut auszuführen sleepingKategorien: player, return Gibt zurück ob der Spieler gerade schläft (1) oder nicht (0).Vor allem für Scripts beim changeday-Event sinnvoll snowratio ProzentKategorien: weather Legt die prozentuale Wahrscheinlichkeit für Schnee fest (von 0 für nie bis 100 für immer). Diese kommt nur beim Klima "arctic" zum Tragen. Der Wert wird nicht mit der Map gespeichert, daher sollte der Befehl beim on:load-Ereignis ausgeführt werden. Standardmäßig wird der Wert aus der game.inf verwendetspawntimer ObjectID [,Wert]Kategorien: objects Setzt den Spawntimer eines Objekts auf den angegebenen Wert bzw. gibt den aktuellen Wert zurück, wenn kein Wert angegeben wird. Bei ObjectID kann auch "self" angegeben werden.Der Spawntimer zählt die Tage seit der letzten Erzeugung von Items bei dem Objekt. Er ist nur aktiv, wenn in der Definition des Objekt über "spawn" das automatische Erzeugen von Items aktiviert wurde. Man kann das Erzeugen von Items unterbinden, in dem man den Spawntimer beim changeday Event immer auf einen niedrigen Wert setzt (z.B. 0) oder es beschleunigen, indem man den Wert erhöht Gleichzeitig wird der Spawntimer genutzt, um Objekte "wachsen" zu lassen. Bei negativen Werten werden die Objekte automatisch kleiner dargestellt und wachsen dann täglich, bis der Spawntimer den Wert 0 erreicht hat. Die Wachsdauer wird per Definition festgelegt (growtime). Standardwert ist 10 d.h. der Spawntimer muss auf -9 gesetzt werden, damit das Objekt die minimale Wachstumsgröße bekommt (immer auf -growtime+1, bei 20 wäre es also z.B. -19). Wird growtime in der Definition auf 0 gesetzt so hat ein negativer Spawntime Wert keinen Einfluss auf die Objektgröße Achtung: Wachstum beeinflusst automatisch sowohl Größe als auch Farbe und Lebensenergie von Objekten! speech "Datei", [Abbrechen, Nummer]Kategorien: misc Spielt eine Sprachsounddatei aus dem Ordner sfx/speech/ ab. Hierbei muss nur der Anfang der Datei angegeben werden. Die Nummer und die Dateiendung (welche immer .ogg sein muss!) werden nicht bei Datei angegeben.Stranded II wählt zufällig eine der Sounddateien (falls mehrere vorhanden sind). Normal bewirkt dieser Befehl nichts, wenn bereits "gesprochen" wird. Wenn man Abbrechen auf 1 setzt (Standard 0) wird das aktuell Gesprochene abgebrochen und das von diesem Befehl abgespielt. Wird eine Nummer angegeben, wird die Datei mit genau dieser Nummer abgespielt und nicht eine zufällige. Die Durchnummerierung von Speech-Dateien muss durchgehend sein, beginnt bei 1 und geht bis maximal 99. split "String","Trennzeichen",TeilKategorien: strings, return Teilt einen String mittels des angegebenen Trennzeichens in mehrere Strings auf und gibt den angegebenen Teilstring zurück (beginnend ab 0)Beispiel: $txt=split("Hallo.Test.!",".",0); -> $txt="Hallo" stateKategorien: states, return Gibt beim addstate Event oder beim freestate Event den Typ des States zurück, der gerade hinzugefügt bzw. entfernt wurdestatecolor "Klasse", ID, "State", R, G, BKategorien: states Ändert die Farbe eines States auf einen bestimmten RGB Wert.Funktioniert mit Licht, Lichtschein und Partikel States statesize "Klasse", ID, "State", GrößeKategorien: states Ändert die Größe bzw. Reichweite eines States auf einen bestimmten Wert.Funktioniert mit Licht und Lichtschein States statevalue "Klasse", ID, "State", WertKategorien: states Ändert den Wert eines States. Bei den meisten States steht der Wert für den Schaden, welchen diese anrichten.stoptrigger IDKategorien: infos Stoppt einen Auslöser (Trigger) oder ein Info, so dass dessen Bedingungen und Scripts nicht mehr überprüft und ausgeführt werdenstorage "Klasse", ID [,Modus]Kategorien: objects, items, return Gibt die freie, genutzte oder komplette Lagerkapazität eines Objects oder einer Unit in Gramm zurück.0 - freie Lagerkapazität (standard) 1 - genutzte Lagerkapazität 2 - komplette Lagerkapazität Wenn du ein Item angibst, wird dessen einfaches Gewicht zurückgegeben. Der Modus spielt dann keine Rolle store ItemID, "Klasse", ID [,Außen]Kategorien: items Lagert das angegebene Item in einem anderen Objekt.Standardmäßig wird das Item einfach innen eingelagert (Außen=0, Standard). Allerdings kann für Außen auch 1 oder 2 angegeben werden. In beiden Fällen wird das Item dann sichtbar an das Objekt gehängt. Bei Außen 1 wird die Position des Items NICHT verändert. Bei Außen 2 wird versucht, das Item abhängig von den spawn-Werten in der Definition des Objekts passend zu platzieren (bei einer Bananenpalem würde es z.b. dann an der Position der Bananen erscheinen). Außen sollte nur auf 1 oder 2 gesetzt werden, wenn das Item in einem Objekt gelagert wird (nutze es nicht bei Units) tan Wert [,Faktor]Kategorien: return Gibt den Tangens mal 100 (*100) von Wert zurück. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet targetclassKategorien: player, return Gibt die ermittelte Klasse vom letzten scantarget-Aufruf zurück.-2 - Wasser -1 - Boden 0 - Nichts 1 - Object 2 - Unit 3 - Item targetdistanceKategorien: player, return Gibt die Distanz zwischen dem Spieler/der Kamera und den Koordinaten vom letzten scantarget-Aufruf zurück.Achtung: Wenn bei scantarget nichts erfasst wurde, liefert der Befehl die Entfernung zwischen der Kamera und dem Punkt 0,0,0. targetidKategorien: player, return Gibt die ermittelte ID vom letzten scantarget-Aufruf zurück (0 wenn kein Objekt im Zielvisier ist)targetxKategorien: player, return Gibt die X-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zurücktargetyKategorien: player, return Gibt die Y-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zurücktargetzKategorien: player, return Gibt die Z-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zurücktemp "Variable" ... [,"Variable"]Kategorien: variables Markiert eine oder mehrere Variablen als temporär. Temporäre Variablen werden nicht mit Spielständen abgespeichert, wie es bei normalen Variablen der Fall isttempallKategorien: variables Markiert alle Variablen als temporär. Temporäre Variablen werden nicht mit Spielständen abgespeichert, wie es bei normalen Variablen der Fall istterrain X, Z, Modus [, Höhe]Kategorien: misc, return Gibt die Höhe des Terrains an einer bestimmten Position zurück oder verändert diese.Mit X und Z wird die Position festgelegt. Über Modus wird entschieden, was gemacht werden soll: 0 - die Höhe des Terrains wird als Wert zwischen 0-100 zurückgeliefert (der Höhe-Parameter darf hier nicht angegeben werden!) 1 - das Terrain wird auf die Angegebene Höhe (Wert zwischen 0-100) gesetzt 2 - das Terrain wird um die angegebene Höhe verändert (negative Werte zum absenken) 3 - gibt die zugehörige X-Position in der Terrainmatrix zurück. Nicht jede 3D Koordinate hat eine zugehörige Koordinate im Terrain (da das Terrain nur eine begrenzte Zahl an Höhenpunkten hat). 4 - gibt die zugehörige Z-Position in der Terrainmatrix zurück (siehe 3). Die Höhenangabe erfolgt bei diesem Befehl mit einem Wert zwischen 0 und 100. Hierbei steht 0 für ganz tief, 100 für ganz hoch. Bei etwa 50 liegt der Meeresspiegel. Nur bei Modus 1 und 2 darf/muss der Höhe-Parameter angegeben werden terraintexture "Bilddatei" [,Gras]Kategorien: misc Läd eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Terrain.Anstatt einer Bilddatei kann mit folgenden Werten auch automatisch eine Textur generiert werden: generate - normale Textur generate:desert - Wüsten-Textur generate:snow - Winter-Textur generate:swamp - Sumpf-Textur generate:r1,g1,b1,r2,g2,b2,r3,g3,b3 - Textur mit 3 eigenen Farben generieren Über Gras kann zusätzlich angegeben werden, ob das Gras an die neuen Farben angepasst werden soll (1, standard), oder nicht (0). terrainy X, ZKategorien: return Gibt die Höhe des Terrains an einer über X und Z angegebenen Stelle in Form einer Y-Koordinate aus.Die Wasseroberfläche liegt bei Y=0, alles an Land ist Y>0 und alles im Wasser Y<0 text ID, "Text" [,Schrift][,X,Y][,Ausrichtung]Kategorien: interface Erstellt oder verändert einen Text im Interface welcher oben rechts angezeigt wird, solange kein Menü geöffnet ist.ID ist die ID für den Zugriff auf den Text. Sie muss zwischen 0 und 19 liegen. Mit Text wird der Text selbst festgelegt (es kann auch ein leerer Text angegeben werden um eine Lücke zwischen mehreren Texten zu erzeugen). Zusätzlich kann über Schrift eine Schriftart einstellen (Standard 0): Die Texte werden normalerweise nach den ID's geordnet angezeigt. Alternativ kann aber auch über X und Y eine bestimmte Position für den Text angegeben werden. Der Text wird dann an diesen Koordinaten angezeigt. Wenn man eine Position angibt, kann außerdem auch die Ausrichtung geändert werden: 1 - Linksbündig (Standard) 2 - Zentriert 3 - Rechtsbündig text3d "Klasse",ID,"Text"[,Schrift][,Offset][,Sichtweite]Kategorien: objects Fügt einen Text an ein Objekt an, welcher dann bei diesem in der 3D Welt angezeigt wird.Über Schrift lässt sich die Schrift bestimmen (Standard 0): Außerdem besteht die Möglichkeit über Offset eine Höhenverschiebung der Schrift relativ zum Nullpunkt des Objekts anzugeben (Standard 0). Über Sichtweite kann festgelegt werden, ab welcher Entfernung zum Objekt die Schrift angezeigt werden soll (Standard 300). Möchte man einen Text bei einem Objekt wieder löschen, muss man einfach bei Text nichts angeben, also "" texture "Textur" [, "Klasse", ID]Kategorien: models Ersetzt die Textur eines Objekts, das angegeben wurde, oder bei dem das Script ausgeführt wird, durch eine neue Textur. Die Texturdatei muss relativ zum Mod-Ordner angegeben werden.timedcampath Zeit, Schrittzeit, ID ... [,Schrittzeit, ID]Kategorien: sequences Bewegt die Kamera ab dem angegebenen Zeitpunkt zu den Infos mit den entsprechenden IDs. Für jeden Bewegungsabschnitt von einem Info zum nächsten benötigt die Kamera die jeweils dazugehörende über Schrittzeit angegebene Zeit. Es können beliebig viele Schrittzeiten und Info IDs angegeben werdenDer Unterschied zum Campath-Befehl ist, dass für jeden Bewegungsabschnitt eine eigene Schrittzeit angegeben wird timer "Klasse", ID, Dauer [,Wiederholungen] [,Quelle]Kategorien: timers Erstellt einen Timer bei einem bestimmten Objekt (wenn der Timer global sein soll, kann bei Klasse 0 angegeben und der ID Parameter weggelassen werden)Über Dauer wird die Dauer in Millisekunden festgelegt, die vergeht bis das Timer Script oder Event ausgelöst wird. Bei Wiederholungen kann angegeben werden, wie oft der Timer ausgelöst wird bevor er sich selbst löscht (Standard 1) Wird ein Wert kleiner als 1 angegeben, läuft der Timer unendlich lange. Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei als Script zu laden. Alternativ kann auch einfach ein Event angegeben werden welches der Timer auslösen soll. Wird der Quelle nicht angegeben, so wird einfach das Event "timer" ausgelöst timercount "Klasse", IDKategorien: timers, return Gibt die Anzahl der bei einem Objekt laufenden Timer zurück. Gebe als Klasse 0 an und lasse den ID Parameter weg, wenn die Anzahl der globalen Timer zurückgegeben werden solltrigger IDKategorien: infos Führt bei dem angegebnen Info dessen Aktionen aus und startet dort ein on:trigger Ereignis.Folgende Infos haben Aktionen, welche durch diesen Befehl ausgeführt werden: -Spawn-Control trim "String"Kategorien: strings, return Entfernt Leerstellen am Anfang und am Ende eines Strings und gibt den neuen String zurücktype "Klasse", IDKategorien: return Gibt den Typ von einem Objekt (Object, Unit, Item oder Info) zurück. Wenn das Objekt nicht existiert wird 0 zurückgegeben.Der Typ eines Objekts entspricht der ID, welche es in der Definitionsdatei hat unitpath UnitID, ID ... [,ID]Kategorien: objects Erzeugt einen Pfad für eine Einheit, an welchem diese dann entlang läuft/fährt. Es kann eine beliebige Anzahl an Info IDs angegeben werden, welche den Pfad darstellen.Einheiten die einem Pfad folgen sind nicht kontrollierbar und greifen nicht an. Immer wenn die Einheit ein Info im Pfad erreicht hat, wird bei ihr das Event "nodeXXXX" ausgelöst, wobei XXXX für die ID des Infos steht, bei IDs unter 1000 mit vorausgehenden Nullen. Wenn eine Einheit also z.B. das Info mit der ID 3 erreicht, wird bei dieser das Event "node0003" ausgelöst. Zusätzlich wird bei jedem Info, welches als Pfad-Punkt fungiert, das Event "reach" ausgelöst, sobald es von einer Unit erreicht wird unlockcombi "Kombinations-ID"Kategorien: items Macht eine Kombination wieder ausführbar.Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, können mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden unstore ItemID [,Anzahl]Kategorien: items, return Lagert ein Item aus. Es erscheint an der Position des Objekt, in dem es gelagert wurde. Über Anzahl lässt sich festlegen, wieviele Items ausgelagert werden sollen (Standard 1).Der Befehl gibt die ID des ausgelagerten Items zurück varexists "Variable"Kategorien: variables, return Prüft ob die angegebene Variable existiert oder nicht und gibt dementsprechend 1 oder 0 ausviewline X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2Kategorien: misc, return Prüft ob eine freie Sicht zwischen den 2 angegebenen Punkten besteht oder ob ein Objekt die Sicht behindert und gibt je nachdem 1 (freie Sicht) oder 0 (blockierte Sicht) zurückAchtung: Es wird nicht darauf geachtet, ob die blockierenden Objekte eventuell durchsichtig sind. Sobald ein Objekt in der Sichtlinie steht, gilt die Sicht als blockiert! vomit UnitIDKategorien: objects, effects Lässt die angegebene Unit erbrechen. Dies äußert sich nur in einem grafischen Kotz-Effekt. Sound muss bei bedarf über den passenden Befehl abgespielt werdenwateralpha AlphaKategorien: misc Legt die Durchsichtigkeit (Alpha) des Wassers fest. Gültig sind Werte von 0 (unsichtbar) bis 1 (undurchsichtig, Standard)watertexture "Bilddatei"Kategorien: misc Läd eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Wasser. Die Wasserfarbe (beim Tauchen) wird automatisch an die Textur angepasst (wird anhand des 1. Pixels links oben in der Bilddatei ermittelt). Außerdem wird die Textur automatisch auf die Größe der Standardwassertextur (gfx/water.jpg) skaliert. Standardmäßig also auf 128x128 Pixelweather "Wetter"Kategorien: weather Ändert das Wetter. Es kann jedes Wetter gesetzt werden, egal ob das aktuelle Klima dies zulässt. Folgende Wetter Typen lassen sich angeben:0 / sun - Sonne 1 / rain - Regen 2 / snow - Schnee 3 / thunder - Donner/Blitze |
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