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	 treeBaumverhalten: Bei Zerstörung wird automatisch ein entsprechender Sound abgespielt
 
 aligntowaterAusrichtung an der Wasseroberfläche statt am Terrain. Diese Objekte sind somit immer über dem Wasser
 
 buildingsite / buildingsite_waterDas Objekt wird als Baustelle (für's Wasser) genutzt, wenn man mit dem Hammer Gebäude errichtet. Die beiden Verhalten dürfen nur je einem Objekt zugewiesen werden
 
 fountainAus dem Objekt spritzt Wasser
 
 closekillDas Objekt zerstört sich automatisch, sobald der Spieler in der Nähe ist
 
 closetriggerJede halbe Sekunde wird beim Objekt ein trigger-Event ausgelöst, sobald der Spieler in der Nähe ist
 
 plague_targetDas Objekt wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
 
	
	 normal / animalEine einfache Landeinheit welche nur durch die Gegend läuft
 
 raptor / predatorAgressive Landeinheit welche den Spieler verfolgt und angreift, sobald er in Sichtweite gelangt
 
 standandsnapDie Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie an
 
 standandshootDie Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, schießt sie auf ihn
 
 idleEine herumstehende Einheit bei welcher nur Idle Animationen abgespielt werden
 
 idleturnWie idle, allerdings dreht diese Einheit sich zum Spieler wenn er im Angriffsradius ist (greift aber nicht an!)
 
 monkeyAffen-Verhalten. Änhlich wie animal, nicht agressiv
 
 shyEine scheue, nicht agressive Einheit, welche stets vor dem Spieler flüchtet
 
 plagueEine Unit welche alle Objekte und Items mit "plague_target"-Verhalten isst
 
 crabDie Einheit verhält sich wie eine Krabbe, das heisst sie läuft seitwärts. Sie kann sich auf Land und im Wasser fortbewegen und ist nicht agressiv
 
 amphibianDie Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressiv
 
 fish Ein Fisch. Nicht agressiv
 
 circlingfishEine nicht agressive Einheit welche im Wasser lebt und immer nur im Kreis schwimmt
 
 predatorfishDiese Einheit ist agressiv und lebt im Wasser
 
 deepseafishEin nicht agressiver Fisch welcher immer tief am Meeresboden schwimmt
 
 bird / highbird / lowbirdVögel. Nicht agressiv. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Flughöhe
 
 circlingbirdEin nicht agressiver Vogel, welcher nur im Kreis fliegt
 
 landskybirdEin Vogel, welcher mit variabler Höhe durch die Gegend fliegt und sich ab und zu auch auf den Boden setzt. Nicht agressiv
 
 flyinginsectDie Einheit fliegt dicht über dem Boden. Sie ist nicht aggressiv
 
 vehicleEin Fahrzeug
 
 watercraftEin Wasserfahrzeug. Man kann es kontrollieren und sich auf dem Wasser damit fortbewegen
 
 aircraftEin Flugzeug. Steigt oder sinkt je nach Geschwindigkeit
 
	
	 ammo:idDas Item wird zur Munition des Items, mit der angegebenen ID. Das angegebene Item muss dafür natürlich das Behaviour einer Schusswaffe haben. Ein Item kann als Munition für mehrere Waffen fungieren. Hierfür wird mehrmals ammo:XXX als Behaviour angegeben (als Trennzeichen kann eine Leerstelle oder ein Komma benutzt werden).Items, die als Munition genutzt werden (oder ein spear bzw. selfthrow Verhalten haben), kann ein zusätzliches Munitionsverhalten zugeteilt werden. Dieses muss immer an den Anfang des Behaviours, also vor das ammo:id (bzw. spear oder selfthrow), geschrieben werden:
 
 notail - deaktiviert Effekte, welche durch weaponstate aktiviert wurden
 rocket - Rakete (Feuerschweif und Explosion bei Kollision)
 toxicrocket - Gift(gas)rakete (Feuerschweif und Giftwolke bei Kollision)
 posion - Gift(gas)schweif
 smoke - Rauchschweif
 
 Bestimmte Munitionsverhalten sind auch zusätzlich noch verstellbar. Sie beginnen mit einem a für "adjustable". Per Doppelpunkt können Farbe etc. festgelegt werden, müssen aber nicht.
 
 asmoke:R,G,B,leuchten - einstellbarer Rauch. Mit R,G,B wird die Farbe festgelegt (0-255) und mit leuchten ob der Rauch leuchtet (1 ja, 0 nein)
 asparkle:R,G,B,leuchten - einstellbare Glitzersternchen
 asupersparkle:R,G,B,leuchten,Anzahl - viele einstellbare Glitzersternchen. Anzahl für die Sternchenmenge (Standard 3)
 aresfade:R,G,B,leuchten,fade,resize - eine Partikelspur aus Projektilmodellen. fade für Ausblendegeschwindigkeit (Standard 0.15) und scale für Größenänderung (Standard 0.2)
 
 
 
 slingshot, bow, launcher, catapultDas Item wird zu einer Schusswaffe. Die Munition wird mit ammo_id als Behaviour bei den Items welche als Munition fungieren sollen bestimmt. Eine Waffe kann so beliebig viele unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt nur im Abschusssound bzw. -effekt
 
 pistolEbenfalls eine Schusswaffe, jedoch mit dem unterschied, dass die Munition sofort einschlägt und nicht sichtbar wird. Die Munition kann daher auch kein besonderes Verhalten haben
 
 gun, machinegunWie pistol, spielt allerdings keinen Sound beim Abfeuern ab
 
 spear, selfthrow, killthrowDas Item ist zugleich Waffe und Munition. Es wird einfach selbst geworfen und fungiert dann als Projektil
 
 throwDas Item kann geworfen werden und anschließend wieder aufgesammelt werden. Beim Aufschlag wird ein on:drop-Event ausgelöst
 
 blade, slowblade, fastbladeDas Item ist eine Nahkampfwaffe. Es benötigt keine Munition und kann somit beliebig oft verwendet werden
 
 spadeMan kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events auslösen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden
 
 fishingrodDasselbe wie Spade, nur eben für Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden.Wenn kein Fischerei-Gebiet oder Objekt mit on:fish-Event in der Nähe ist, wird global on:fish_success oder on:fish_failure ausgeführt, abhängig davon, ob man am Wasser steht oder nicht.
 
 
 netDasselbe wie Spade, nur ohne Gebiete und mit Auslösung von on:catch Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden
 
 hammerMit diesem Item kann man das Baumenü öffnen um Baustellen anzulegen oder bei bestehenden Baustellen Items verbauen. Es kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden
 
 mapZeigt bei Benutzung die Karte an
 
 watchZeigt bei Benutzung die genaue Spiel-Uhrzeit an
 
 useenvWird das Item benutzt, wird automatisch die Umgebung benutzt (wie beim Drücken der Benutzen-Taste)
 
 torchWenn sie in der Hand gehalten wird, erhellt sie die Umgebung (nicht unter Wasser)
 
 plague_targetDas Item wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
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