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| O | bject Behaviours |
tree
Baumverhalten: Bei Zerstörung wird automatisch ein entsprechender Sound abgespieltaligntowater
Ausrichtung an der Wasseroberfläche statt am Terrain. Diese Objekte sind somit immer über dem Wasserbuildingsite / buildingsite_water
Das Objekt wird als Baustelle (für's Wasser) genutzt, wenn man mit dem Hammer Gebäude errichtet. Die beiden Verhalten dürfen nur je einem Objekt zugewiesen werdenfountain
Aus dem Objekt spritzt Wasserclosekill
Das Objekt zerstört sich automatisch, sobald der Spieler in der Nähe istclosetrigger
Jede halbe Sekunde wird beim Objekt ein trigger-Event ausgelöst, sobald der Spieler in der Nähe istplague_target
Das Objekt wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"| U | nit Behaviours |
normal / animal
Eine einfache Landeinheit welche nur durch die Gegend läuftraptor / predator
Agressive Landeinheit welche den Spieler verfolgt und angreift, sobald er in Sichtweite gelangtstandandsnap
Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie anstandandshoot
Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, schießt sie auf ihnidle
Eine herumstehende Einheit bei welcher nur Idle Animationen abgespielt werdenidleturn
Wie idle, allerdings dreht diese Einheit sich zum Spieler wenn er im Angriffsradius ist (greift aber nicht an!)monkey
Affen-Verhalten. Änhlich wie animal, nicht agressivshy
Eine scheue, nicht agressive Einheit, welche stets vor dem Spieler flüchtetplague
Eine Unit welche alle Objekte und Items mit "plague_target"-Verhalten isstcrab
Die Einheit verhält sich wie eine Krabbe, das heisst sie läuft seitwärts. Sie kann sich auf Land und im Wasser fortbewegen und ist nicht agressivamphibian
Die Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressivfish
Ein Fisch. Nicht agressivcirclingfish
Eine nicht agressive Einheit welche im Wasser lebt und immer nur im Kreis schwimmtpredatorfish
Diese Einheit ist agressiv und lebt im Wasserdeepseafish
Ein nicht agressiver Fisch welcher immer tief am Meeresboden schwimmtbird / highbird / lowbird
Vögel. Nicht agressiv. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Flughöhecirclingbird
Ein nicht agressiver Vogel, welcher nur im Kreis fliegtlandskybird
Ein Vogel, welcher mit variabler Höhe durch die Gegend fliegt und sich ab und zu auch auf den Boden setzt. Nicht agressivflyinginsect
Die Einheit fliegt dicht über dem Boden. Sie ist nicht aggressivvehicle
Ein Fahrzeugwatercraft
Ein Wasserfahrzeug. Man kann es kontrollieren und sich auf dem Wasser damit fortbewegenaircraft
Ein Flugzeug. Steigt oder sinkt je nach Geschwindigkeit| I | tem Behaviours |
ammo:id
Das Item wird zur Munition des Items, mit der angegebenen ID. Das angegebene Item muss dafür natürlich das Behaviour einer Schusswaffe haben. Ein Item kann als Munition für mehrere Waffen fungieren. Hierfür wird mehrmals ammo:XXX als Behaviour angegeben (als Trennzeichen kann eine Leerstelle oder ein Komma benutzt werden).Items, die als Munition genutzt werden (oder ein spear bzw. selfthrow Verhalten haben), kann ein zusätzliches Munitionsverhalten zugeteilt werden. Dieses muss immer an den Anfang des Behaviours, also vor das ammo:id (bzw. spear oder selfthrow), geschrieben werden:
notail - deaktiviert Effekte, welche durch weaponstate aktiviert wurden
rocket - Rakete (Feuerschweif und Explosion bei Kollision)
toxicrocket - Gift(gas)rakete (Feuerschweif und Giftwolke bei Kollision)
posion - Gift(gas)schweif
smoke - Rauchschweif
Bestimmte Munitionsverhalten sind auch zusätzlich noch verstellbar. Sie beginnen mit einem a für "adjustable". Per Doppelpunkt können Farbe etc. festgelegt werden, müssen aber nicht.
asmoke:R,G,B,leuchten - einstellbarer Rauch. Mit R,G,B wird die Farbe festgelegt (0-255) und mit leuchten ob der Rauch leuchtet (1 ja, 0 nein)
asparkle:R,G,B,leuchten - einstellbare Glitzersternchen
asupersparkle:R,G,B,leuchten,Anzahl - viele einstellbare Glitzersternchen. Anzahl für die Sternchenmenge (Standard 3)
aresfade:R,G,B,leuchten,fade,resize - eine Partikelspur aus Projektilmodellen. fade für Ausblendegeschwindigkeit (Standard 0.15) und scale für Größenänderung (Standard 0.2)
slingshot, bow, launcher, catapult
Das Item wird zu einer Schusswaffe. Die Munition wird mit ammo_id als Behaviour bei den Items welche als Munition fungieren sollen bestimmt. Eine Waffe kann so beliebig viele unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt nur im Abschusssound bzw. -effektpistol
Ebenfalls eine Schusswaffe, jedoch mit dem unterschied, dass die Munition sofort einschlägt und nicht sichtbar wird. Die Munition kann daher auch kein besonderes Verhalten habengun, machinegun
Wie pistol, spielt allerdings keinen Sound beim Abfeuern abspear, selfthrow, killthrow
Das Item ist zugleich Waffe und Munition. Es wird einfach selbst geworfen und fungiert dann als Projektilthrow
Das Item kann geworfen werden und anschließend wieder aufgesammelt werden. Beim Aufschlag wird ein on:drop-Event ausgelöstblade, slowblade, fastblade
Das Item ist eine Nahkampfwaffe. Es benötigt keine Munition und kann somit beliebig oft verwendet werdenspade
Man kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events auslösen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwendenfishingrod
Dasselbe wie Spade, nur eben für Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden.Wenn kein Fischerei-Gebiet oder Objekt mit on:fish-Event in der Nähe ist, wird global on:fish_success oder on:fish_failure ausgeführt, abhängig davon, ob man am Wasser steht oder nicht.


