Stranded


Commands
Objects (41)

addscript "class", ID, "source"

Categories: objects
Adds a script to a certain object. If the object already has a script, it will be overwritten (use extendscript to attach a script to an existing script).
Enter the ID of an info for "source" to use its text or enter a filename to load the text from an external file.

ai_behavioursignal "AI signal", "behaviour" [, radius] [, "class", ID]

Categories: objects
Works like ai_signal, but sends the signal only to units with the specified behaviour (value from their definitions).

ai_center [unit ID]

Categories: objects
Sets the AI center of a unit onto its current position. This point defines the living space of the unit. It will automatically stay within a certain radius (which can be found in the definition) around this center. If the unit's ID is not filled in, the command will affect the unit at which the script is executed.

ai_eater

Categories: objects, return
Sorry, info not available in english!
Gibt die ID der Unit zurück, die beim letzten ai_eat-Event etwas "gegessen" hat

ai_mode

Categories: objects
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Weist einer Einheit einen bestimmtem KI-Modus zu. Zusätzlich kann ein Zielobjekt angegeben werden, welches jedoch nur bei bestimmten Modi benötigt wird.
Folgende Werte sind als Modus möglich:
goto - Gehe zum Ziel
flee - Fliehe vorm Ziel
eat - Esse das Ziel
idle - Idle Animation abspielen
move - Geradeaus bewegen
movel - Nach Links bewegen
mover - Nach Rechts bewegen
turnl - Linksdrehung
turnr - Rechtsdrehung
return - Zum KI Ausgangspunkt zurückkehren
sreturn - Zum KI Ausgangspunkt zurückkehren (strikt)
hunt - den Spieler jagen/angreifen

Achtung: Nicht alle Modi funktionieren bei jedem Verhalten/Behaviour. Zuweisungen von Modi die vom Verhalten der Einheit nicht unterstützt werden, können zu fehlerhaftem Verhalten oder zum Stillstand von Einheiten führen!

ai_signal

Categories: objects
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Lässt das Objekt, bei welchem das Script ausgeführt wird oder das angegebene Objekt ein KI-Signal aussenden, welches an alle Einheiten in der Nähe geht.
Mit Radius lässt sich die Reichweite Signals festlegen (Standard 300).
Folgende Signale sind möglich:
attract - Einheiten laufen zum Objekt
distract - Einheiten laufen vom Objekt weg
eat - Einheiten essen das Objekt

ai_stay

Categories: objects
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Mit diesem Befehl kann eine Einheit dazu bewegt werden sich nicht mehr vom Fleck zu bewegen (Modus 1, standard) bzw. sich wieder zu bewegen (Modus 0).
Der Befehl funktioniert nicht bei allen Behaviours von Einheiten.
(Intern fügt der Befehl der entsprechenden Unit den State 60 zu bzw. entfernt ihn wieder. Mit den State-Befehlen und dem State 60 lässt sich also das gleiche Ergebnis erzielen)

ai_typesignal

Categories: objects
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Funktioniert wie ai_signal, sendet das Signal jedoch nur an Einheiten vom angegebenen Typ.

alterobject

Categories: objects
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Ändert den Typ eines Objects. Über Object-ID wird die ID des zu ändernden Objects angegeben ("self" wenn das aktuelle Object geändert werden soll). Object-Typ ist der neue Typ des Objects (Wert aus der Definition).
Bei diesem Befehl gehen alle untergeordneten Sachen (Scripts, Items, States, Timer) die bei dem Object sind verloren

animate

Categories: models, objects, return
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Animiert eine bestimmte Einheit.
Mit Geschw. wird die Geschwindigkeit der Animation festgelegt (Faktor). Mit Modus kann ein Abspielmodus gewählt werden:
0 - stoppen (andere Parameter spielen dann keine Rolle)
1 - in Schleife abspielen
2 - vor und zurück abspielen
3 - einfach abspielen

Wichtig: Die Animation muss mit exakt den gleichen Frameangaben noch vor dem Erstellen der Unit, die animiert werden soll, geladen werden. Dies wird mittels loadani gemacht. Am besten beim Event on:preload.

behaviour

Categories: objects, return
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Gibt das Verhalten eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zurück. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl).

Achtung: Bei Units wird das Behaviour als Zahl zurückgegeben, da jedes Verhalten hier intern als Zahl gespeichert wird

compare_behaviour

Categories: return, objects
Checks if the object has that behavior and returns 1 if yes, otherwise 0.

copychildren

Categories: objects
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Kopiert untergeordnete Objekte des angegebenen Objekts. Standardmäßig wird alles bis auf das Script kopiert, dies kann aber über die Parameter reguliert werden (1=kopieren, 0=nicht kopieren).
Zusätzlich kann über Hinzufügen angegeben werden, ob der Zwischenspeicher vorher gelöscht werden soll (0, Standard) oder ob die Daten zu eventuell bestehenden Daten im Zwischenspeicher hinzugefügt werden sollen (1). So kann man Objekte von mehreren verschiedenen Objekten mit nur einem "pastechildren"-Befehl einfügen

count_behaviourinrange "Class", "Behaviour" [,Radius] [,"Class2", ID2]

Categories: return, player, objects
Returns the number of those objects located within a radius (standard length: 300) around the player (or an object), that belong to a certain Class and have a certain Behaviour.

create "Class", Type [, X, Z] [, Amount]

Categories: objects, return
Creates an object of a certain type at the position determined by X and Z. If X and Z are not stated, the object will be created right at the player's position. The parameter Amount may only be specified for objects (standard value: 1).
The command returns the ID of the new object

damage "Class", ID, Value

Categories: objects
Damages an object by the given value.

def_extend "Class", Type, "Source"

Categories: objects
Attaches a script to the definition script of a certain type of object.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it.

def_free "Class", Type

Categories: objects, free
Deletes the script in the definition of a certain type of object

def_override "Class", Type, "Source"

Categories: objects
Overwrites the definition script of a certain type of object.
For Source, fill in the ID of an info to use its text or enter a file name to load the text from it.

extendscript

Categories: objects
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Fügt ein Script zu einem bestimmten Objekt hinzu. Wenn dieses Objekt bereits ein Script hat, wird das Script an das bestehende Script angehangen (nutze addscript wenn das Script überschrieben werden soll).
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden.

freeunitpath

Categories: objects, free
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Löscht einen zuvor mit unitpath erzeugten Pfad. Die Einheit hört daraufhin sofort auf, dem Pfad zu folgen

growtime

Categories: objects, return
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Gibt den growtime-Wert eines bestimmten Objekt-Typs aus der Definition zurück

heal "Class", ID, Value

Categories: objects
Repairs/heals an object by the given value

health"Class", ID [,Change]

Categories: objects, return
Returns the health of an object or 0 if it doesn't exist.
Also changes the value by adding Change to it, if you set a change value.

intersect

Categories: objects, return
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Prüft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt überschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zurück

kill ID

Categories: objects
Kills a unit. Use "self" to kill the unit where you execute the script.

loadani

Categories: models, objects, return
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Läd eine Animation für einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition.
Der Befehl sollte beim Event on:preload ausgeführt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die später animiert werden soll, aufgerufen werden muss.
Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt

maxhealth "Class", ID [,Alteration]

Categories: objects, return
Returns the maximum hitpoints of an object, a unit or an item. If the specified object does not exist, the returned value will be 0. If an Alteration is specified, the maximum hitpoints will be increased by the value (resp. decreased, in case it is negative). However, an alteration only works on objects and units, not on items!

name

Categories: objects, return
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Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zurück. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl)

pastechildren

Categories: objects
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Fügt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Über die Parameter lässt sich festlegen, was eingefügt werden soll. Standardmäßig wird alles bis auf das Script eingefügt.
Der Befehl kann beliebig oft ausgeführt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder gelöscht

randomcreate

Categories: objects, return
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Ähnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zurückgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist).
Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufälligen Position erzeugt wird. Über Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Höhe sich diese zufällige Position befinden muss (Standard: 0-1.000.000, also über dem Meeresspiegel).
Über Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Für alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant!

Achtung: Der Befehl geht bis zu 10.000 zufällige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zurückgegeben

revive

Categories: objects
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Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben

rpos

Categories: objects
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Verschiebt ein Objekt abhängig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhänging von der eigenen Rotation. Über X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll.

Beispiel:
rpos "object",1,0,0,5;
Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwärts" (Z-Achse)

setat

Categories: objects
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Setzt ein Objekt auf die Position eines anderen Objekts (Ziel)

setpos "Class", ID, X, Y, Z

Categories: objects
Sets an object to a certain position. You can enter "self" for x,y and/or z if you don't want to change the position at this coordinate.

setrot "Class", ID, Pitch, Yaw, Roll

Categories: objects
Turns/rotates an object. You can enter "self" for the angles if you want to keep the current ones.

spawntimer

Categories: objects
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Setzt den Spawntimer eines Objekts auf den angegebenen Wert bzw. gibt den aktuellen Wert zurück, wenn kein Wert angegeben wird. Bei ObjectID kann auch "self" angegeben werden.
Der Spawntimer zählt die Tage seit der letzten Erzeugung von Items bei dem Objekt. Er ist nur aktiv, wenn in der Definition des Objekt über "spawn" das automatische Erzeugen von Items aktiviert wurde.
Man kann das Erzeugen von Items unterbinden, in dem man den Spawntimer beim changeday Event immer auf einen niedrigen Wert setzt (z.B. 0) oder es beschleunigen, indem man den Wert erhöht

Gleichzeitig wird der Spawntimer genutzt, um Objekte "wachsen" zu lassen. Bei negativen Werten werden die Objekte automatisch kleiner dargestellt und wachsen dann täglich, bis der Spawntimer den Wert 0 erreicht hat. Die Wachsdauer wird per Definition festgelegt (growtime). Standardwert ist 10 d.h. der Spawntimer muss auf -9 gesetzt werden, damit das Objekt die minimale Wachstumsgröße bekommt (immer auf -growtime+1, bei 20 wäre es also z.B. -19).
Wird growtime in der Definition auf 0 gesetzt so hat ein negativer Spawntime Wert keinen Einfluss auf die Objektgröße
Achtung: Wachstum beeinflusst automatisch sowohl Größe als auch Farbe und Lebensenergie von Objekten!

storage

Categories: objects, items, return
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Gibt die freie, genutzte oder komplette Lagerkapazität eines Objects oder einer Unit in Gramm zurück.
0 - freie Lagerkapazität (standard)
1 - genutzte Lagerkapazität
2 - komplette Lagerkapazität

Wenn du ein Item angibst, wird dessen einfaches Gewicht zurückgegeben. Der Modus spielt dann keine Rolle

text3d

Categories: objects
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Fügt einen Text an ein Objekt an, welcher dann bei diesem in der 3D Welt angezeigt wird.
Über Schrift lässt sich die Schrift bestimmen (Standard 0):


Außerdem besteht die Möglichkeit über Offset eine Höhenverschiebung der Schrift relativ zum Nullpunkt des Objekts anzugeben (Standard 0).
Ãœber Sichtweite kann festgelegt werden, ab welcher Entfernung zum Objekt die Schrift angezeigt werden soll (Standard 300).
Möchte man einen Text bei einem Objekt wieder löschen, muss man einfach bei Text nichts angeben, also ""

unitpath

Categories: objects
Sorry, info not available in english!
Erzeugt einen Pfad für eine Einheit, an welchem diese dann entlang läuft/fährt. Es kann eine beliebige Anzahl an Info IDs angegeben werden, welche den Pfad darstellen.
Einheiten die einem Pfad folgen sind nicht kontrollierbar und greifen nicht an.
Immer wenn die Einheit ein Info im Pfad erreicht hat, wird bei ihr das Event "nodeXXXX" ausgelöst, wobei XXXX für die ID des Infos steht, bei IDs unter 1000 mit vorausgehenden Nullen. Wenn eine Einheit also z.B. das Info mit der ID 3 erreicht, wird bei dieser das Event "node0003" ausgelöst. Zusätzlich wird bei jedem Info, welches als Pfad-Punkt fungiert, das Event "reach" ausgelöst, sobald es von einer Unit erreicht wird

vomit

Categories: objects, effects
Sorry, info not available in english!
Lässt die angegebene Unit erbrechen. Dies äußert sich nur in einem grafischen Kotz-Effekt. Sound muss bei bedarf über den passenden Befehl abgespielt werden

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